sábado, 10 de julio de 2010

De la Aritmetica al algebra (textoII)

DE LA ARITMETICA AL ALGEBRA

El lenguaje corriente se estructura teniendo en cuenta las oraciones formadas por sujeto y verbos en el predicado que indican acciones o relaciones.

Existen reglas como en los elementos para combinar los elementos aritméticos por ejemplo:

• Jerarquía de las operaciones: la multiplicación se realiza antes que la suma y resta.
• Uso de paréntesis: prioridad de solución en una expresión aritmética.

Resolución de ecuaciones

En una ecuación simple como: x + 3 = 8, el análisis será diferente de acuerdo con el estado de pensamiento.

Algebra abstracta

Es el lenguaje propio del algebra en que se trabaja intensamente con letras y las operaciones, con símbolos del tipo: a*b=b*a
No es conveniente abordarla en la enseñanza secundaria, por lo tanto no será desarrollada en este análisis.
Enseñanza – aprendizaje del algebra
Existen dificultades que pueden agruparse en distintas áreas:

1. Dificultades debidas a la naturaleza del tema algebraico, dentro del contexto matemática.

2. Dificultades que surgen de los procesos cognitivos de los alumnos y de la estructura y organización de sus experiencias.

3. Dificultades atribuibles a la naturaleza del currículo y a los métodos de enseñanza usados.

4. Dificultades debidas a las actitudes afectivas y no racionales hacia el algebra.
A veces los problemas relacionados con el algebra, se tratan de resolver poniendo el énfasis en una dirección única, lo que provoca distintas discontinuidades en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

¿Qué se hace primero?
a) Si utilizas la calculadora para hacer:
5+3*2
Y realizas la operación tal cual ¿Qué obtienes?
Si realizas primero 3*2 y luego sumas 5.
b) Utiliza paréntesis para obtener 25 en una expresión de este tipo:
5+3*5+5

Juego de números
Utilizando cuatro 4 y las operaciones que quieras intenta obtener los números del 0 al 10
Ejemplo: 4-4+4-4=0; 0=44-44;
Estas son actividades que se pretende que el alumno practique la utilización correcta del lenguaje aritmético escrito, haciendo uso de las jerarquías de operaciones y paréntesis.
A sumar
Tratar de complementar los números que faltan en los espacios vacios.

Esto sirve para practicar sumas y su inversa.

Enigma

Encuentra 2 números sabiendo que:
• Los 2 números son menores que 40 y mayores que 6
• Su producto es 192
• La suma es el doble de 15 mas 2
• La diferencia delos 2 números es múltiplo de 2
• Ayuda: realiza una tabla con pares de números

El resultado es 8 y 24. Permite jugar con números cambiando uno y ver como varia el siguiente y luego decidir cual es el par que cumple con todas las condiciones. Por ejemplo:
8+24 =32
32=2*15+2
24-8=16, que es múltiplo de 2
Algunas ideas, actividades y problemas
Materiales: calendario. Calculadora con las 4 operaciones básicas.

• El día 1 de marzo de 1999 es lunes. ¿podrías complementar el calendario del mes?
• Selecciona en tu calendario un cuadrado cualquiera, que tenga cuatro números.
• Suma las diagonales ¿Qué observas?
• Prueba con otros cuadrados de cuatro números, ¿pasa siempre lo mismo?

En esta actividad se pretende que observen regularidades entre lo números y que obtengan generalizaciones.

En la primera pregunta es necesario que observen que todas las filas tienen siete números consecutivos, que si las filas tuvieran otro tamaño la diferencia seria ese valor constante.
Generalización con propiedades numéricas

Materiales: calculadoras elementales de 4 operaciones.

Sumas consecutivas

Observa las siguientes sumas y contesta:
0+1=1
1+2=3
2+3=5
3+4=7
4+5=9

¿Qué tienen un común?

¿Ocurre siempre lo mismo?

Escribe la suma que estaría en el lugar 10, en el lugar 20

¿Puedes explicar por que ocurre?

¿Puedes escribir con letras los que dices?

• El objetivo de esta actividad es que se den cuenta de las distintas relaciones que aparecen entre los números, por ejemplo: que tal sumar un par y otro impar da siempre impar.
• Se pretende que se acostumbren a pensar en generalizaciones y que escriban con palabras lo que observan como regularidades.
• Si las umas estab ordenadas y sumamos dos números consecutivos, se obtienen todos los números impares ordenados.

Generalización de calculadoras

Factor constante

• Prueba en tu calculadora la siguiente secuencia de tecla:
3 ++ = ¿Qué numero aparece?
• Sin borrarm aprieta otra vez el = ¿Qué numero hay ahora?
• Borra y realiza lo mismo con:
4 ++ = ¿Qué numero aparece?
• Otra vez el = ¿Qué numero aparece?

viernes, 9 de julio de 2010

Iniciación al estudio didactico del Algebra (texto I)

Este escrito se nutre de una experiencia de trabajo de más de diez años en diferentes ambientes:

• Los inicios fundacionales de una investigación sobre el desarrollo del algebra escolar.
• El trabajo de la ciudad de buenos aires
• Desafíos para la formación de futuros profesores
• Las voces de tantos profesores, con los que he trabajado en muchísimos talleres y cursos referidos a estos temas

En respuesta a estas dificultades reiteradas, se suele proponer de una manera más o menos explícita una simplificación de los objetos y una algoritmizacion de las prácticas.

Introducción

Este capítulo habla acerca de una reflexión acerca del papel del análisis histórico epistemológico en el estudio didáctico de un determinado campo
Desde el punto de vista de un profesor, la comprensión de otros modos de trabajo puede servir de inspiración ara planear un proyecto de enseñanza que recupere para el aula viejos sentidos de los objetos.

Las condiciones en la historia que hicieron posible el planteo de problemas y de preguntas, son de alguna manera irreproducibles escolarmente su se piensa las construcción de conocimientos como una construcción de conocimientos. Esto nos lleva a ser cautelosos en el aprovechamiento de los ejemplos históricos en la enseñanza.
Iniciando con la geometría…

Se identifican tres regiones en la tradición escolar: aritmética, algebra y geometría.
Para comprender mejor las filiaciones y las rupturas entre el algebra y las otras regiones, vamos a comenzar por explorar estas relaciones en diferentes momentos de la historia de la matemática.

Las tablillas de la Mesopotamia y sus ecuaciones cuadráticas, el trabajo numérico - geométrico de Pitágoras y la geometría sintética de Euclides puestos en contraste con practicas actuales algebraicas.
Se realizará el estudio en torno a 6 paradas.

Parada 1 antigua Babilonia:

Mesopotamia son los autores de los textos mas antiguos de las matemáticas. Son tablillas de arcilla talladas son signos, datan de 3300 a.c.
Cuentan con gran variedad de problemas aritméticos y enunciados en lenguaje colonial. Cada problema esta resuelto para valores numéricos específicos de los datos y los resultados también son números particulares.

Ejemplo de una tablilla del año 1600 a.c.:

he sumado la superficie y mi lado de cuadrado: 45. Pondrá 1, la wasitum. Fraccionaras la mitad de 1 (:30). Multiplicaras 30 y 30 (:15). Agregaras 15 a 45: 1.1 es su raíz cuadrada. Restaras el 30 que has multiplicado de 1 (:30). 30 es su lado del cuadrado.
Además de nuestra traducción del algoritmo a la formula general que conocemos, podremos pensar en una apoyatura geométrica ocultada en la presentación algorítmica.

Multiplicación como operación geométrica:

Nos interesa reflexionar sobre la posibilidad de aprovecha didácticamente el siguiente hecho, presente en la interpretación del procedimiento que hemos mostrado: la consideración geométrica del producto de dos números como el área del rectángulo que queda determinado por esos lados.
Esta consideración geométrica de la operación “producto” atraviesa la matemática desde la antigüedad hasta Descartes y lleva a considerar solamente sumas que refieran a objetos de la misma dimensión: no puedo sumar un cuadrado con un segmento, pero si un cuadrado con un rectángulo.
Como veremos mas adelante, este es un tratamiento muy diferente del que se encuentra en el trabajo matemático de Euclides en los Elementos: las áreas y longitudes son consideradas magnitudes y no números por que no se trabajan con unidades.

¿Algebra o no?

Se habla de algebra babilónica (algebra sin símbolos), ya que identifican allí los típicos problemas de ecuaciones con valores numéricos para los datos y números que hay que hallar. Decidir si hay o no algebra cuando aun no hay lenguaje simbólico recude el problema a una cuestión de nombre de las cosas y revela la arbitrariedad de cualquier posición que se tome. Examinaremos una vez mas el tratamiento que hacen los babilónicos: que es numérico y las interpretaciones mas modernas.

Que nos permite diferencias la algebra de lo geométrico:

Será la interacción de un problema con el conjunto de herramientas de quien lo enfrenta y la disponibilidad que tiene de las mismas lo que haría factible un tipo de solución mas geométrica o mas algebraica.
En ese sentido podríamos decir que los babilónicos resolvían problemas que hoy ubicamos en el dominio del algebra y lo hacían con métodos geométricos de cortar y pegar y complementar.

Universo griego

“En menos de cuatro siglos de Thales de Mileto a Euclides de Alejandría, lo hayan querido o no los pensadores griegos, rivales de ciudades y de escuelas, en economía y religión, siempre obstinados en contradecir al otro, hijos de la tierra contra amigos de las formas…..” Serre (1989)

Tres zonas de este universo:

1. Grupo de Pitágoras.- nos introduce en un trabajo bien diferente del que acabamos de transitar.
2. Euclides y su desarrollo sintético de la geometría.
3. Diofanto y en su conceptualización del arithmo.
Parada 2 la numerosidad de los pitagóricos
Pitágoras (580-500 a.c.) contemporáneo de Buda, de Confucio y de Lao-Tse.
Los desarrollos de esta escuela se encuentran en el origen de la conformación de la aritmética clásica: los números son los naturales, concebidos como colección de unidades. El 1 no es exactamente un numero, es la “monade” , la unidad de base de la colección que representa cualquier numero.
Con las configuraciones geometrías los números parecen triangulares, cuadrados, rectangulares, pentagonales, etc. Ejemplo: 3, 6 y 9

Cada configuración geométrica puede ser estudiada a partir de un análisis teniendo en cuenta la geometría. Se obtienen propiedades que resultan comunes a todos estos números.
Por ejemplo, números cuadrados serán aquellos cuyas unidades puedan agruparse de manera de obtener una configuración cuadrada.

Lo generado del ejemplo nos permite afirmas que si a un numero cuadrado le sumamos el doble del lado mas 1, obtenemos el siguiente numero cuadrado.
Considerando sucesivamente los números impares hasta el cuarto, se obtiene el cuadrado de lado cuadrado:


Cualquier numero cuadrado n puede pensarse como la suma de todos los números impares desde el 1 hasta el n-esimo número impar. Esto puede expresar como la formula: 1+3+4+…+(2n + 1) = (n + 1 )2 o mas formalmente:

La sumatoria de 2i + 1 = (n+1)2

La pregunta que nos hacemos en el plano didáctico es si la sola destreza algebraica y el dominio de las leyes de transformación nos hubieran permitido producir estas formulas, mas alla de validarlas.

Parada 3 Euclides y la geometría de las magnitudes
Elementos: se trata de un compendio del conocimiento matemático de la antigüedad. Un trabajo admirable de ingeniería lógica donde cada propiedad nueva se valida apoyándose en los axiomas o en una o varias propiedades anteriormente demostradas.
Existen trece libros, cada libro está formado por una secuencia de proposiciones con enunciado y demostración. Los enunciados son de carácter general y están escritos en lenguaje colonial. Que corresponden a (puntos, lados, ángulos, figuras, etc.)

El tratamiento de leyes generales

Entre los enunciados generales del primer tipo encontramos las propiedades de las operaciones que hoy definen las estructuras de los conjuntos numéricos, aunque expresadas en términos de magnitudes geométricas: la propiedad distributiva, por ejemplo, aparece como igualdad entre la adición de las áreas de dos rectángulos con un lado congruente, y el área de un tercer rectángulo con uno de sus lados igual a este lado común y el otro formado por la suma de los dos lados no comunes.

La demostración de este teorema es sencilla: basta con justificar que el rectángulo 1 es igual al 1´y que el 2 es igual al 2´lo cual permite concluir que el rectángulo 1+2 es igual a la diferencia de los dos cuadrados.

lunes, 28 de junio de 2010

La ciencia para no cientificos

De la observación a la comprensión:

Nuestros sentidos nos informan a cada instante del estado de la pequeña porción del mundo que nos rodea. Un flujo permanente de sensaciones nos enseña que estamos inmersos en un universo cambiante al que debemos tener en cuenta para asegurar la prolongación de nuestra existencia.

El animal mas humilde tiene la capacidad de tener en cuenta, para adaptar su comportamiento, las informaciones que recibe por medio de múltiples órganos de los sentidos. La particularidad de nuestra especia no consiste en disponer de fuentes de informaciones; lo que nos distingue es el haber adoptado una actitud de interrogación: tratamos de remontar la cadena de las causalidades que han culminado en los acontecimientos constatados, es decir comprender los procesos que se desarrollan alrededor de nosotros y en nosotros.

Desde siempre habíamos contemplado el universo como estable, nuetros telescopios y nuestra comprensión: las galaxias se alejan unas de otras. Este descubrimiento ha transformado nuuestra comprensión del mundo y ha abierto nuevos caminos a las preguntas sobre el lugar que ocupamos en él ; sin embargo no concierne solo a una caracteristica espaciotemporal, a un punto de vista geómetra. Sabemos que hoy en este universo, existe un objeto capaz de inventar mañana, de orientar sus actos del momento presente en función de un resultado deseado para un momento ulterior. Este objeto es por lo tanto responsable de su propio devenir. Es como el navegante que emplea la fuerza del vieto; cualquiera qe sea la dirección de éste para ir hacia el punto que ha elegido.

El conocimiento Degradado a Eficacia:

La educación tiene por finalidad formar cientificos. Decir que un ser humano es un cientifico es un peonasmo.
Habiendo adoptado como motor de su actividad la competición generalizada entre individuos, entre empresas, entre naciones, habiendo elegido el provecho como criterio de éxito, difunde dos ideas falsas con respecto a la ciencia: una sobre su finalidad, la otra sobre su práctica. Es cierto que la comprensión comporta a veces la eficacia, que puedo ser la llave del éxito para aquellos que quieren actuar. Es cierto por ejemplo, que, sin la célebre fórmula de Einstein que conecta la masa a la energía, seríamos incapaces de hacer estallar bombas nucleares o producir electricidad a partir del uranio. Pero eso está lejos de ser el caso general.

Estas renovaciones conceptuales tranforman fundamentalemente nuestra mirada sobre el mundo y sobre nosotros mismos por lo tanto orientan nuestra reflexión en direcciones inéditas; pero los investigadores que las habían propuesto no tenían otro objetivo que el mejorar nuestra lucidez, no el de acrecentar una eficacia cual quiera.

Este envilecimiento de la ciencia tiene repercusiones sobre el conjunto del sistema educativo. Este ya no es el lugar donde cada uno se abre al mundo y aprende alegremente el arte del encuentro, se convierte en un campo cerrado del que salen endemnes sólo aquellos que supieronaventajar a los otros, ya no se trata de contentarse con la alegría de comprender si no de estar obsesionado por el deseo de comprender más rapido que los otros. La introducción del criterio "velocidad" en una actividad tan sutil como la construcción de la inteligencia hace que la ciencia participe en un mecanismo de exclusión.

Ciencia y Democracia:

Finalmente es la democracia lo que está enjuego. Al hacer aceptar por la mayoría de los adolescentes la certeza de que "no están hechos para comprender", que no pertenecen a la pequeña cohorte de los pocos cerebros privilegiados, los únicos en tener acceso a la comprensión de la realidad, al sugerir que tanto su interés personal como el interés colectivo necesitan que resignen a obedecer ciegamente, se organiza una sociedad fundada sobre la sumisión de la multitud. Oanem es ahora, almenos en los países desarrollados,proporcionando a todos, aun a los más desprovistos, circenses , gracias a la televisión etán disponibles en casa; todo esta preparado para realizar y perpetuar una comunidad humana cuyas necesidades biológicas serán satisfechas y que no hará más preguntas.

Esta difusión debe extenderse a todos sin excepción. La responsabilidad del sistema educativo consiste en aportar a cada uno verdaderamente, cuales quieran que sean sus posibilidades intelectuales les aparentes, los medios que le permitan ser un poco menos miopeante la realidad. Rehusar a un solo ser hmano el acceso a una miarda de lo mas claro posible es hacer peligrar a toda humanidad.


El UNIVERSO:

lunes, 31 de mayo de 2010

La didactica de las Matemáticas

Bueno en este libro el autor primero que nada enfatiza una diferencia entre lo que es los planes de estudio y el programa de estudio, el nos dice que el plan de estudio es una forma muy generalizada de lo que se pretende enseñar, y el programa son los temas por abarcarse, ( el plan es general, el programa es por areas y/o grados). Se menciona tambien sobre caracteristicas de los planes de estudio: su contenido, la distribucion de los recursos y la orientacion que este lleva.
De los programas en adicion se menciona: el trataiento de cada uno de los temas, como los distribuye el profesor (esto es personal y variado), asi como las indicaciones para abordar cada tema.



Hace de algun modo una critica en la cual nos menciona que no es necesaria la elaboración de un programa analitico bien detallado para la enseñanza de las matematicas, ya que los profesores por querer abarcar el programa al pie de la letra, lo cual representa un problema, ya que esto no es productivo para la transmision del conocimiento en el aula, el profesor necesita poder llevar acabo y ver temas que el considere apropiados para complementar cuando sea necesario a sus alumnos.


Muchas veces hemos hablado en clase del nivel matematico de nuestros alumnos ( competencias, lenguaje matematico, etc.) y es importante retomar este tema, suele suceder que el profesor olvida que el fue alumno de matematicas y noconocia la terminologia matematica, ¿por qué es importante tener en cuenta esto? ... cuando nos dirigimos a nuestros alumnos como profesor debo tomar en cuenta su nivel matematico yo no puedo transmitir al educando un conocimiento cuando le hablo en un lenguaje que no me va a entender, si el alumno no entiende es necesario que el profesor baje su nivel matematico, de tal modo que sea explicito para el joven.

Tambien es cierto que con el paso del tiempo nuetro alumno adquirira habilidades que nos permitan trabajar en diferentes niveles con ellos.

El tiempo en clase, debe ser aprovechado al maximo y no solo tenemos ver nuestra aula como eso, como una zona horaria la cual aprovechamos durante lso 50 min de clase y de matematicas, la clase puede ser productiva en muchos aspectos, y hay que recordar que una de nustras tareas es conocer a el alumno y orientrale ya que este pasa por una etapa de transicion muy confusa, durante el desarrollo de clase podemos estimular de forma psicologia a los alumnos, motivarlos y transmitirles un conocimiento que le sea util en su desempeño como futuro ciudadano.

lunes, 17 de mayo de 2010

Objetivos de la Calculadora para la secundaria y la preparatoria

LA NORMATIVA EDUCATIVA Y LA CALCULADORA:



Calculadora nos la encontramos presente en la LOE de Primaria dentro del bloque de Números y operaciones del 2º y 3er Ciclo, como contenido “Utilización de la calculadora en la resolución de problemas de la vida cotidiana, decidiendo sobre la conveniencia de usarla en función de la complejidad de los cálculos.” y “Utilización de la calculadora en la resolución de problemas, decidiendo sobre la conveniencia de usarla en función de la complejidad de los cálculos.” Respectivamente.

También dentro de la Orden de 10 de agosto de 2007, que desarrolla el currículo de la Educación Primaria en Andalucía, nos encontramos igualmente con una amplia referencia a ella que abreviaremos en:
“Los alumnos y alumnas deben profundizar gradualmente en el conocimiento, manejo y aprovechamiento didáctico de alguna aplicación básica de Geometría Dinámica, familiarizarse con el uso racional de la calculadora y utilizar simuladores y recursos interactivos como elementos habituales de sus aprendizajes”.
“Más concretamente, en el área de Matemáticas, las calculadoras,… deben suponer, no sólo un apoyo para la realización de cálculos, sino mucho más que eso, deben convertirse en herramientas para la construcción del pensamiento matemático y facilitar la comprensión del significado de los contenidos, ya que permiten liberar de una parte considerable de carga algorítmica.”

“Es conveniente que los alumnos y alumnas manejen con soltura las operaciones básicas con los diferentes tipos de números, tanto a través de algoritmos de lápiz y papel como con la calculador,… lo que facilitará el control sobre los resultados y sobre los posibles errores en la resolución de problemas.”
“Más concretamente, en la materia de Matemáticas, las calculadoras… las TIC han de contribuir a un cambio sustancial de qué enseñar, poniendo el énfasis en los significados, en los razonamientos y en la comunicación de los procesos seguidos, dando progresivamente menos peso a los algoritmos rutinarios.”
“Deben adquirir destrezas en el uso de patrones para analizar fenómenos y relaciones en problemas de la vida real, empleando ordenadores o calculadoras gráficas para obtener la representación gráfica, interpretar con claridad las situaciones y realizar cálculos más complicados.”

“Al igual que para otros contenidos del área es recomendable la utilización del ordenador y de las calculadoras,… para manipular, analizar y representar conjuntos de datos.”
VENTAJAS DEL USO DE LA CALCULADORA EN EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS

La calculadora en la resolución de problemas, y en el aprendizaje de las matemáticas en general, supone:

Un potente instrumento de cálculo que permite ahorrar tiempos que pueden ser utilizados en procesos de investigación, de planteamiento de conjeturas, etc.
El tiempo ahorrado se puede dedicar al desarrollo de capacidades generales de razonamiento matemático y a la generalización de conceptos basados en la investigación de pautas y regularidades numéricas.
Es neutral y el alumno/a no percibe reprobación ni crítica ante las respuestas equivocadas.
Posibilita que se desarrollen y potencien habilidades generales tan importantes como la estimación, el cálculo mental, la búsqueda de regularidades, la creatividad, la visión espacial y el dominio de las operaciones básicas, entre otras.
La calculadora permite comprobar con rapidez la corrección de los cálculos hechos a mano en la resolución de problemas, y puede ser muy útil para plantear nuevas situaciones problemáticas que realizar cálculos tediosos.

La posibilidad de verificar los cálculos rápidamente, permite pedir ayuda inmediata a las respuestas erróneas y a detectar posibles errores.
Por otro lado, es un buen punto de partida para motivar el cálculo en general, pero resulta especialmente valiosa para afianzar el cálculo mental y estimativo, a través de la predicción e interpretación de los resultados de la máquina.
Otra ventaja de la calculadora es que es muy motivadora, ya que aporta un componente lúdico que capta la atención y despierta el interés del alumnado.
RECOMENDACIONES SOBRE QUÉ APARATO UTILIZAR Y QUÉ ENSEÑAR SOBRE SU USO

Para usar la calculadora en clase debemos, tener en cuenta una serie de tres consejos básicos:
En Primaria y ESO utilizaremos las calculadoras simples, con las cuatro operaciones elementales, la raíz cuadrada, el tanto por ciento, el punto decimal, el igual, las teclas de memorias y las teclas de borrado.
No usar calculadoras científicas, además de que no vamos a tener ocasión de usar todas las posibilidades que tienen, incrementan la dificultad del aprendizaje de uso al existir más teclas y sistemas de numeración de uso.
Por otro lado deben ser todas iguales, para evitar perder el tiempo en las características particulares de cada una.
Es recomendable que las teclas sean de 1 cm2 aproximadamente y es mejor que funcionen con energía solar, para evitar el recambio de pilas y la ingestión accidental de las mismas.
Usarse cuando los alumnos/as hayan sistematizado las operaciones o cuando el objetivo de la actividad no esté en el cálculo sino en el procedimiento que nos lleve al aprendizaje de nuevos contenidos
Objetivos de la Calculadora para la secundaria y la preparatoria


Ventajas y desventajas del uso de la calculadora

martes, 27 de abril de 2010

Didactica de las Matemáticas A.orton

¿Necesitan Teorías los profesores de matematicas?

Siempre ha sido un problema decir sobre las matemáticas que son apropiadas para alumnos mayores y de escasos logros: ¿Es la aritmética social la mejor respuesta o la consideran irrelevante los alumnos?

Podria decirse que un profesor acepta una posición teórica al admitir un determinado punto de vista o al tomar postura respecto de una cuestión específica. Tales teoias limitadas etán basadas en la experiencia, en la intuición y quizá incluso en creencias, fundadas más en los deseos que en los hechos.

martes, 20 de abril de 2010

Didactica de la Matemática ¿Cómo aprender? ¿Cómo enseñar?

¿Qué intenta Didáctica de las Matemáticas?

Es un intento de transmitir algunas reflexiones. Tal vez lo que se pretende es estimula "la sorpresa matemática" que se basa en provocar conceptos, demostraciones elementales, con interes, reflexión, intriga o admiración.

Se pretende tomar algunos temas conceptuales conflictivos que desde la practica docente, resulta interesante reforzar para mejorarla.

¿Que dicen las teorías epistemológicas?
Jean Piaget presentó una teoría coherente de la evolución del conocimiento: "El conocimiento pasaría de un estado a otro de equilibrio a través de un desequilibrio de transición". Aplicar esta teoría al conocimiento matemático lleva a considerar que las situaciones-problemas presentadas a los alumnos constituyen un factor importante par hacer evolucionar sus representaciones y sus procedimientos.
Guy Brousseau: La situación didáctica implica una relación del estudiante con situaciones problematicas, una interacción dialéctic a, donde el sujeto aticipa, finaliza sus acciones y compromete sus conocimientos anteriore. El objeto principal de la didáctica es estudiar las condiciones que deben cumplir las situaciones planteadas al alumno para favorecer la aparición, funcionamiento o rechazo de esas concepciones. Hay obstáculos que se presentan en el sistema didáctico, mencionados por brousseau, cuyas causas pueden ser varias, por ejemplo, una concepcion del aprendizaje: es dificil e incluso incorrecto incrimar a sólo uno de los sistemas de interacción.
Existen diversos obstáculos didácticos de diverso origen:
Ontogénicos: estos sobreviven del hecho de limitaciones del sujeto en su momento de su evolución.
De enseñanza: son los que suren de modo en que se enseña los conocimientos de acuerdo con un modelo educativo específico.
Epistemológicos: son dificultades intrínsecas de los conocimientos. Es posible encontrarlos en la historia de los conceptos mismos.
¿Necesitamos los profesores de Matemáticas conocer las Teorías del
Aprendizaje?
Cuando tenemos que organizar nuestra tarea al comienzo del ciclo lectiv, nos surgen las siguientes preguntas:
a) ¿Cual es el curriculum que se pretende para el curso en cuestión? ¿en qué se ha de poner énfasis? ¿cómo se deben secuenciar la tarea?
b) ¿A que tipo de alumnos está dirigido? ¿ qué saben? ¿qué pueden aprender y cómo? ¿qué necesitan? ¿qué se pueden esperar de ellos?
c) ¿cuál será nuestro papel docente? ¿cuál es nuestra responsabilidad? ¿qué metodología se debe poner en práctica?
Con estas preguntas y despues de conocer a los alumnos debemos de elaborar una estrategia de acción.
¿Cómo se logra el aprendizaje?
Se logra por mantener inculos o asociaciones entre los estímulos y las respuestas que se estampan en la mente por repetición para arraigar un hábito. Si el niño no aprende, el maestro dirá que es porque: no pone interés, no hace las tareas impuesta o no tiene ganas de aprender.
¿Cómo juega la memoria?
La memoria es la encargada de fijar el conocimiento, igual que se estampa una foto sobre el papel. Entonces, no existe gran diferencia entre aprendizaje y memorización del conocimiento.
¿Cómo se produce la instrucción?
La instrucción consiste en verte el conocimiento en la mente del niño, como si fuera una bolsa vacía y luego fijarlo en su mente.
Verter el conocimiento ↔ Enseñanza directa
Fijar el conocimiento ↔ Enseñanza práctica
¿Cómo se desarrolla la clase?
Si se parte de que todos tiene la misma capacidad para memorizar, siempre que el profesor exponga con claridad, todos pueden aprender lo mismo y al mismo ritmo.
¿Cómo se utiliza el libro de texto?
El libro representa el saber apoyado por la tradicón, las autoridades y la comunidad.
Debilidades del Modelo:
۞ Es una teoría que ignora las razones del fracaso escolar y responsabiliza al alumno de su falta de preocupación por mejorar, en su lugar de tratar de mejorar los métodos de enseñanza
۞ Es ciega en cuanto a las diferencias individuales, los intereses personales, el conocimiento informal del alumno, las nuevas tecnologías, televisión, computadoras, calculadoras.
۞No pone émfasis en lo que sólo puede hacer el hombre, como: pensar, explorar, plantear, formalizar, generalizar.
۞ Se prioriza el aprovechamiento de las destrezas y se ignora el desarrollo de las habilidades. Se aprenden procedimientos rígidos y respuestas mecánicas en lugar de respuestas más elaboradas e inteligentes.
۞Se propende al individualismo, la sumisión, la pasividad, el conocimiento oficial, el libro de texto.
۞No se cuestiona el conocimiento impuesto, ni el que imparte el profesor, por que es depositario del saber.
۞ Aparecen diferencias entre lo que se pretende enseñar
۞ Aprender matemáticas es memorizar recetas
۞La comprensión juega un papel secundario
۞La incapacidad para responder con rapidez es señal de inferioridad
۞ Solo hay una manera de resolver problemas
Modelo Cognitivo
¿Cómo se da el conocimiento?
Hay dos tipos de conocimiento, en este modelo se tiene en cuenta ambos:
a) El conocimiento espontáneo o informal que es el que se sumnistra el entorno y lo que el indiduo piensa o cree;
b)El conocimiento formal, que es lo que corresponde al currículum desarrollado, que no es lo mismo que el currículum oficial.
¿Cómo se logra el aprendizaje?
El aprendizaje es más efectivo cuando se establecen algunas relaciones significativas para el alumno.
¿Cómo se produce la instrucción?
En el proceso educativo se deben tener en cuenta las ideas que tiene el alumno y aprovecharlas cuando sea valiosas y modificarlas cuando no lo sean
¿Cómo se desarrolla la clase?
No se usa como única alternativa ya que por bueno que se no es un isntrumento de validez
¿Tiene sentido el juego?
Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos.
¿Cómo es el rol del profesor?
La tarea del profesor consiste en diseñar situaciones de aprendizaje, debe crear oportunidades para ejercer el razonamiento matemático, relacionar distintas áreas de información y desarrollar aptitudes de resolución de problemas.
¿Cómo se da la motivación?
Debe estar relacionada con el interes y la curiosidad del alumno
¿Cómo se evalúa?
Apunta a ver lo procesos y la forma de llegar al resultado: recopilar datos sobre la manera de conducirse del alumno.
Debilidades del Modelo:
۞La forma de medir cuantitativamente los frutos de este modelo es muy complicada en lo inmediato, ya que es un proceso.
۞La falta de tradición en el método y las dificultades en la puesta en marcha.
۞No basta con decir que hay que acercarse a la manera de aprender del niño, si no decir como se hace
۞No basta con decir que la motivación debe ser interna, si no se dice como lograrla
۞No se puede rechazar totalmente el libro de texto y dejar al profesor indefenso
۞ El hecho de atender a las necesidades individuales de los alumnos. Que son más lentos, necesitan más tiempo que los demas.
Algunas ideas para aplicar
!No olviden a los Alumnos! !En Matemáticas unos temas se asientan sobre otros!
La primera surge de una "Pedagogía blanda" que propone bajar el nivel para que el alumno pueda alcanzar los objetivos mínimos y la otra refugiándose en la secuencia lóagica de contenidos.
Resolución de Problemas
Los problemas seran considerados como la mejor alternativa para ayudarlos a superar sus obstáculos y provocarlos, de ahi que se sugiere una nueva forma de plantearlos. Teniendo en cuenta que el corazón de la matemática es la resolución de problemas.
El papel del profesor consiste fundamentalmente en:
-Organizar la situación didáctica de modo que el conocimiento sea planteado como un objeto de enseñanza de forma tal que pueda ser adquirido, bajo su dirección, en el proceso de aprendizaje.
-Permitir a los estudiantes aceptar la responsabilidad de resolver el problema propuesto, en un modo de funcionamiento adidáctico, manteniendolo por medio de un proceso de confrontación y argumentación.
-Unir las adquisiciones desarrolladas durante el proceso de solución al conocimiento institucional a través de una fase de institucionalización.
Curiosidades Geométricas
Introducción:
Tiene como objetivo transmitir alguna intriga , sopresa o admiración en la enseñanza de la geometria y conducir a definiciones o demosraciones muy simples, que enriquezcan los conocimientos geométricos, a través de descubrimientos y poniendo en juego de la capacidad artística y creadora.
Enseñanza de la Geometría
Las teorias de orientación del espacio son importantes para la evolución de la lógica en la geometría de los más chicos. Los conocimientos deben de ser de tipo perceptivo, intuitivo con relación lógica pero sin pretender una estructura lógica elaborada.

jueves, 18 de marzo de 2010

El Video Educativo



Objetivos

Este trabajo objetiva construir estrategias para la elaboración de videos didácticos de ciencias, por medio de talleres, intentando desmitificar la dificultad y impracticabilidad de la producción de videos didácticos por profesores de ciencias. Es importante resaltar que los profesores casi siempre reconocen que el aprendizaje utilizando el vídeo como herramienta didáctica es muy significativo, pero investigaciones recientes muestran que la utilización y producción de videos didácticos aún es inexpresiva, principalmente por los profesores de ciencias.
Esto trabajo se justifica en la búsqueda para tornar el profesor de ciencias un sujeto autónomo en la producción de sus propios materiales didácticos, introducir las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en las clases de ciencias, y facilitar el análisis y producción de videos en un proceso de enseñanza-aprendizaje más crítico y creativo.



La utilización del video en el proceso de enseñanza de ciencias

Muchas son las discusiones sobre la introducción de las TIC en las clases y en los procesos educacionales. El video, a pesar de no ser un medio relativamente nuevo, aún no fue totalmente inserido en el proceso de enseñanza. No son pocas las razones del poco uso del video en la educación.Una de esas razones es esperar que el vídeo, así como en tecnologías anteriores, solucione inmediatamente los problemas crónicos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Otra razón esta centrada en la formación del profesorado, que no está preparado para utilizar adecuadamente esta herramienta o tampoco conocer todas las facilidades de ejemplificación, simulación y contextualización del video. Morán (1995) defiende la idea de que el video, para los alumnos, significa descanso y no "clases", lo que cambia las posturas y las expectativas en su uso.




Propuestas de utilización didáctica del video

El video puede ser utilizado de muchas maneras en las clases de ciencias, debido a su carácter multidimensional y flexible, sin embargo, su utilización no debe reforzar aún más las prácticas tradicionales, que presentan los alumnos como hojas blancas listas para ser llenadas por las informaciones del profesor o del vídeo didáctico. El video empleado adecuadamente en las clases de ciencias puede ser un medio extraordinario de presentación de la información, y porque no decir, un medio promovedor de debates, de nuevas experiencias y nuevos aprendizajes.




1. Video-Lección: el aprendizaje se produce durante el visionado del video. El video presenta los contenidos científicos que los profesores quieren que los alumnos asimilen, es decir, el sujeto aprende mientras ve el video. Esta situación caracteriza el video-lección como un video de gran precisión y altamente estructurado. El es como una clase magistral, pero dada por el vídeo. La mayoría de los programas didácticos que se encuentran en el mercado son vídeo-lecciones.



2. Video-motivador o videoimpacto: el aprendizaje se producirá después de su exhibición. Su objetivo es, principalmente, presentar informaciones mas generales y dar sugestión de trabajos. Es buen empleado en momentos que necesitase provocar, interpelar, cuestionar y suscitar el interés del alumno por determinado contenido. Un buen programa motivador tiene dos ventajas: garantiza la motivación (sin motivación no hay aprendizaje) y se inserta en el marco de una pedagogía activa. (PRATS, 2006).



a) El video como transmisor de información – Una de las funciones más tradicionales que desempeña el vídeo en la escuela, es la de transmitir los contenidos que los estudiantes deben de aprender en su currículum; o en otros términos el vídeo como instrumento que presenta la información a captar y aprender por los estudiantes, desempeñando funciones de elaboración del currículum (GIMENO, 1988).
b) El video como instrumento motivador – función que el video logra hacer muy bien, el video motiva por el grado de semejanza con la realidad que suele poseer. Los múltiplos medios que posee: textos, sonidos, imágenes, músicas, narraciones, etc. también es un factor motivador para el video, el alumno desarrolla su aprendizaje de la forma que más se amolde con sus capacidades cognitivas.
c) El video como instrumento de evaluación – grabación de videos suele ser un buen método de evaluación de profesores, alumnos y del proceso de enseñanza-aprendizaje. Torna visible sus actitudes, sus relaciones interpersonales, el lenguaje y todo el proceso. (MORÁN, 1995; ALMENARA, 2007).El video como forma de expresión – Bartolomé (2002) proyecta muchas razones para la inclusión del video como forma de expresión: para saber como se construyen, como funcionan, como provocan nuestras emociones, para aumentar el sentido crítico y la independencia. La construcción del video puede ser también algo divertido. Debemos de ser conscientes de que el valor educativo de esta forma de utilización del vídeo radica no en las calidades de los productos que sean capaces de realizar los alumnos, sino en los procesos que se sigan para elaborarlos: selección de contenidos, elaboración del guión, análisis de la realidad y adecuación a los sistemas simbólicos del medio.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Origenes Numerales

2.1.Origenes

La palabra matemática tien su origen en un vocablo griergo, mátema, que significa la ciencia. El origen de las matemáticas griegas suele situarse en los tiempos y las enseñanzas de Tales de Mileto, quien vivió en el siglo VI a.c. y es llamado padre de la Matemáticas y la filosofía griega.

Pero la aparición de las matemáticas como sistema estructurado de conocimiento se acredita a la escuela de Pitágoras (disipulo de Tales de Mileto).

El que las matemáticas existieron como conocimiento sistemático es un asunto muy controvertido. Parece innegable que los griegos fueron los primeros en concebir un sistema de conocimientos órganico. consistente, irrefutable y tendiente a la universalidad.

Ahora bien los origenes del conocimiento de las experiencias indole matemática se encontraran, como para otras ciencias, como la medicina y la astronomía, en el intercambio con su medio o para hacer mas propicia la vida humana.

Las primeras aplicaciones del teorema llamado Pitágoras, en los siglos XV y procedentes, durante la revolución urbana en Mesopotamia y Egipto, al trazo de los Ángulos de los cimientos bajo construcciones que por razones de equilibrio, bedían ser rectos.

De hecho contamos con un importante documento historico escrito en el siglo IV d.c.

sábado, 13 de febrero de 2010

Que es didactica???

El termino Didactica proviene del verbo "didaskein, que significa enseñar, instruir, explicar.



Es una disciplina pedagógica centrada en el estudio de los procesos de enseñanza aprendizaje, que pretende la formación y el desarrollo instructivo - formativo de los estudiantes.

Busca la reflexión y el análisis del proceso de enseñanza aprendizaje y de la docencia.

En conjunto con la pedagogía busca la explicación y la mejora permanente de la educación y de los hechos educativos.

Ambas pretenden analizar y conocer mejor la realidad educativa en la que se centra como disciplina, ésta trata de intervenir sobre una realidad que se estudia.

Los componentes que actuan en el campo didáctico son:

El profesor, el alumno, el contexto del aprendizaje y el curriculum> que es un sistema de procesos de enseñanza aprendizaje y tiene cuatro elementos que lo constituyen:
Objetivos, contenidos,metodología y evaluación.

La didáctica se puede entender como pura técnica o ciencia aplicada y como teoría o ciencia básica de la instrucción, educación o formación.

A cerca del qué, el para qué y el como enseñar.

Metodología de la Investigación Cientifica y Caracteristicas

La metodología

Dicho determino esta compuesto del vocablo método y el sustantivo griego logos que significa juicio, estudio, esta palabra se puede definir como La descripción, el análisis y la valoración critica de los métodos de investigación.

La metodología es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la investigación, Sin la metodología es casi imposible llegar a la lógica que conduce al conocimiento científico.


El método:

La palabra método se deriva del griego meta: hacia, a lo largo, y odos que significa camino, por lo que podemos deducir que método significa el camino más adecuado para lograr un fin.

También podemos decir que el método es el conjunto de procedimientos lógicos a través de los cuales se plantean los problemas científicos y se ponen a prueba las hipótesis y los instrumentos de trabajo investigados.

El método es un elemento necesario en la ciencia; ya que sin el no seria fácil demostrar si un argumento es valido.

Métodos Generales:

Los métodos generales se identifican por su carácter histórico, estos fueron utilizados por los griegos para alcanzar el conocimiento

El método deductivo: es aquel que parte de datos generales aceptados como validos para llegar a una conclusión de tipo particular.

Ej.: “La pérdida de peso, los sudores nocturnos, toser mucho y escupir sangre son síntomas de tuberculosis. Este enfermo manifiesta estos síntomas luego entonces este enfermo tiene tuberculosis.”

El método inductivo: es aquel que parte de los datos particulares para llegar a conclusiones generales

Ej.: “Si un investigador encuentra la vacuna contra el cáncer, no le importa solamente cura a aquellos casos en los cuales se probó sino en todos los demás casos de esta enfermedad.”

Análisis: el análisis es la descomposición de algo en sus elementos. El método analítico consiste en la separación de las partes de un todo para estudiarlas en forma individual.

Síntesis: la síntesis es la reconstrucción de todo lo descompuesto por el análisis.

Lo que si les puedo decir es que cuando se utiliza el análisis sin llegar a la síntesis, los conocimientos no se comprenden verdaderamente y cuando ocurre lo contrario el análisis arroja resultados ajenos a la realidad.

El método científico

El método científico es el camino planeado o la estrategia que se sigue para descubrir las propiedades del objeto de estudio.

El método científico es un proceso de razonamiento que intenta no solamente describir los hechos sino también explicarlos.

El método científico conjuga la inducción y la deducción es decir el pensamiento reflexivo para resolver dicho problema tenemos que cruzar; por las siguientes cinco etapas:

Percepción de una dificultad: es donde el individuo encuentra algún problema que le preocupe.

Identificación y definición de la dificultad: es donde el individuo observa para definir la dificultad del problema.

Solución propuesta para el problema: es donde el individuo busca las posibilidades de solución para los problemas mediante previos estudios de los hechos.

Deducción de las consecuencias de las hipótesis: es donde el individuo llega a la conclusión de que si su hipótesis es verdadera, le seguirán ciertas consecuencias.

Verificación de la hipótesis: mediante acción: aquí el individuo prueba cada hipótesis buscando hechos ya observados que pruebe que dicha consecuencia sea verdadera para así hallar la solución más confiable.

Características del Método Científico

Fáctico: Esto significa que siempre se ciñe a los hechos

Transciende los hechos: es donde los investigadores no se conforman con las apariencias sino que buscan las causas y efectos del fenómeno

Se vale de la verificación empírica: Utiliza la comprobación de los hechos para formular respuestas del problema planteado y este esta apoyado en la conclusión.

Es falible: no es infalible puede perfeccionarse, a través de aportes utilizando nuevos procedimientos y técnicas.

No es autosuficiente: necesita de algún conocimiento previo para luego reajustarse y elaborarse.

¿Qué es Técnicas?

Es el conjunto de instrumentos y medios a través de los cual se efectúa el método y solo se aplica a una ciencia

La diferencia entre método y técnica es que el método se el conjunto de pasos y etapas que debe cumplir una investigación y este se aplica a varias ciencias mientras que técnica es el conjunto de instrumentos en el cual se efectúa el método.

La Investigación

La investigación es la acción de indagar a partir de un indicio para descubrir algo, la investigación es una actividad inherente de la naturaleza humana.

La investigación Científica

Podemos decir que la investigación científica se define como la serie de pasos que conducen a la búsqueda de conocimientos mediante la aplicación de métodos y técnicas y para lograr esto nos basamos en los siguientes.

Exploratoria: Son las investigaciones que pretenden darnos una visión general de tipo aproximativo respecto a una determinada realidad. Este tipo de investigación se realiza especialmente cuando el tema elegido ha sido poco explorado y reconocido, y cuando aun, sobre el es difícil formular hipótesis precisas o de ciertas generalidad. Suelen surgir también cuando aparece un nuevo fenómeno, que precisamente por su novedad, no admite todavía una descripción sistemática, o cuando los recursos que dispone el investigador resultan insuficientes como para emprender un trabajo mas profundo.

Descriptivas: su preocupación primordial radica en describir algunas características fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se pueden obtener las notas que caracterizan a la realidad estudiada.

Explicativas: son aquellos trabajos donde muestra preocupación, se centra en determinar los orígenes o las causas de un determinado conjunto de fenómenos, donde el objetivo es conocer por que suceden ciertos hechos atrás ves de la delimitación de las relaciones causales existentes o, al menos, de las condiciones en que ellas producen. Este es el tipo de investigación que mas profundiza nuestro conocimiento de la realidad, por que nos explica la razón, el por que de las cosas, y es por lo tanto mas complejo y delicado pues el riesgo de cometer errores aumenta considerablemente.

Formas y Tipos de la Investigación

Existen dos formas de investigación la Pura y la Aplicada

La Investigación pura: es la que se apoya dentro de un contexto teórico y su propósito es desarrollar teorías mediante el descubrimiento de principios.

La Investigación aplicada: es la que se apoya en la solución de problemas específicos para mejor la calidad de vida de las sociedades, dicha investigación es vinculada a la pura; ya que depende de los aportes teóricos de la mismo.

Al igual que hay dos formas existen tres tipos de investigación que son:

Investigación Documental: es la investigación que es realizada en los distintos tipos de escrituras tales como libros, resistas entre otras.

Investigación De Campo: es la investigación que se realiza en el lugar de los hechos es decir donde ocurre los fenómenos estudiados.

Investigación de Laboratorio: es donde el investigador debe presentar por escrito los conocimientos ya publicados sobre el tema, validados por la bibliografía existente.

Síntesis

La metodología es el estudio analítico y critico de los métodos de investigación.

La metodología es el enlace entre el sujeto y el objeto de conocimiento. Sin ella es prácticamente imposible logra el camino que conduce al conocimiento científico

El método es el camino que conduce al conocimiento es un procedimiento o conjunto de procedimientos que sirven de instrumentos para lograr los objetivos de la investigación.

Los métodos generales son utilizados desde la antigüedad para alcanzar el conocimiento y los dividimos en: deductivo, inductivo, análisis, síntesis y experimental.

El método científico es el conjunto de formas que se utilizan para la adquisición y elaboración de nuevos conocimientos. Se define como el camino planeado para descubrir las propiedades del objeto de estudio.

Los pasos del método científico son: Observaciones

Observación

Hipótesis

Experimentación

Conclusiones

El método científico se conjuga en la inducción y deducción y Consta de las etapas siguientes

Percepción de una dificultad:

Identificación y definición de la dificultad:

Deducción de las consecuencias de las hipótesis:

Verificación de la hipótesis: mediante acción:

Las características del método científico se sintetizan en las siguientes:

Fáctico,

Trasciendo los hechos

Falible

Verificable

Objetivo

No autosuficiente

La investigación es una serie de etapas que conducen a la búsqueda de conocimientos mediante técnicas y métodos aplicados, con el fin de encontrar una solución.

La investigación científica es la búsqueda de nuevos conocimientos a través de la exploración, descripción, y explicación

Existen dos formas de investigación y tres tipos:

Pura Documental

Formas Tipos De Campo

Aplicada De Laboratorio

martes, 9 de febrero de 2010

Avances Tecnologicos??


En 2046 se habrá consolidado la energía nuclear de fusión, en 2041 existirá una pequeña ciudad en la Luna, en 2036 tendremos el primer ascensor espacial, en 2031 los robots serán más inteligentes que nosotros, en 2026 habrá combates de boxeo entre androides, en 2021 los yogurts nos contarán chistes, en 2016 los coches serán pilotados automáticamente, en 2017 podremos ir de vacaciones a un hotel en órbita, en 2011 los robots cuidarán nuestros jardines, y el año que viene el ordenador ya procesará más rápidamente que una persona. Son algunos de los escenarios elaborados por el equipo de prospectiva tecn

ológica de British Telecom, que prevé

asimismo para 2051 comunicaciones telepáticas generalizadas y la transferencia de la información contenida en un cerebro humano a una máquina.





as innovaciones tecnológicas que se avecinan en el horizonte de los próximos cincuenta años modificarán de tal manera nuestras vidas actuales que sólo un cambio de mentalidad global podrá asimilarlas. Lo afirma el 2005 BT tecnology , el ejercicio de prospectiva tecnológica elaborado por expertos de British Telecom, que anticipa las posibles innovaciones tecnológicas en campos tan dispares como la salud, la economía, la demografía, la energía, la robótica, el espacio, las telecomunicaciones y los transportes.

Los autores se apresuran a aclarar en toda lógica que los escenarios que dibujan son meras posibilidades, así como las previsibles implicaciones sociales de tales innovaciones. Para dibujar estos escenarios han consultado a expertos de diversos campos de todo el mundo. Con ellos han perfilado un consenso respecto a qué tecnologías tienen más posibilidades de emerger en los próximos años, en qué momento harán irrupción en la sociedad y qué impacto social puede esperarse de ellas.

El resultado son unas mil tecnologías emergentes clasificadas por especialidades y por el período de tiempo en el que supuestamente estarán disponibles para la sociedad, tal como explica BT en un comunicado. Existe una versión panorámica del informe, así como otra interactiva, que resultan muy elocuentes.

Los autores reconocen que muchas de las tecnologías dibujadas parecen de ciencia ficción, pero recuerdan al respecto la tercera ley del escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke, formulada en 1962: Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

Nanotecnología y biotecnología, cruciales

Señalan al respecto que dentro de 60 años veremos cómo la nanotecnología y la biotecnología provocarán impactos en nuestras vidas que hoy consideraremos como mágicos, pero que serán normales para los hijos de nuestros hijos, debido a que nuestra escala temporal actual sólo puede aprehender una pequeña parte de lo que está en camino.

Si comenzamos por descubrir las tecno logías más remotas, lo que nos auguran estos expertos es que en 2051 el Reino Unido tendrá un equipo de fútbol formado íntegramente por robots, que para ese entonces habrá desaparecido completamente el agujero de la capa de ozono, que las comunicaciones telepáticas se habrán hecho corrientes entre las personas y que la información contenida en un cerebro humano podrá desde esa fecha ser transferida a un soporte artificial (los cerebros artificiales existirán desde 2040).

El viaje a través del tiempo, los primeros contactos con inteligencias extraterrestres, la circulación de personas a través del ciberespacio, los viajes a una vel ocidad superior a la de la luz o el colapso de la economía internacional, son escenarios relegados más allá de 2050, sin fecha posible. Son los más especulativos.

Futuro y presente


Lo más probable, sin embargo, es que en 2046 se haya consolidado la energía nuclear de fusión (un aliento para el proyecto I TER), que en 2041 exista una pequeña ciudad en la Luna, que en 2036 tengamos el primer ascensor espacial, que en 2031 los robot s sean ya más inteligentes que nosotros, que en 2026 haya combates de boxeo entre androides, que en 2021 los yogurts (que incorporarán circuitos electrónicos de ADN en sus bacterias) nos cuenten chistes (ver al respecto lo que dice The Guardian, que en 2016 los coches sean pilotados automáticamente, que en 2017 podamos ir de vacaciones a un hotel en órbita, que en 2011 los robots cuiden nuestros jardines, o que el año que viene el ordenador procese más rápidamente que una persona.

Todo esto no es sino una caricatura de los escenarios tecnológicos previsibles descritos en el informe BT, que menciona también la posibilidad de que en 2012 existan azulejos de vídeo en el cuarto de baño para entretener a los niños, o paredes pintadas en el hogar que cambian de aspecto para estimular la energía vital, la felicidad o la calma.

No es la primera vez que BT realiza este ejercicio: uno anterior realizado en los años noventa alcanzó un grado de exactitud de entre el 80% y el 90%. En cualquier caso, no debemos olvidar que el objetivo de estos ejercicios no es hacer una quiniela para acertar o no respecto a lo que puede ocurrir.

La finalidad principal de la prospectiva es diseñar escenarios de futuro posibles con la finalidad de que estas perspectivas razonables de evolución nos permitan adoptar las mejores decisiones en el presente. Hay que imaginar qué puede ocurrir en los próximos años para adaptar nuestra mentalidad, nuestra profesión o nuestra actividad empresarial a esas posibles evoluciones. Es la mejor manera de vivir el presente.


Escenarios destacados:

2006-2010: juguetes emotivos, un grupo pop de inteligencia artificial se sitúa entre los 10 primeros del mundo, Internet llega al teatro, un superordenador más rápido que el cerebro humano, teléfonos móviles que transmiten emociones, pantallas flexibles...

2008-2012: mediacamentos suministrados a través de fruta modificada genéticamente, vídeotatuajes, tejidos sensibles que informan de la salud de una persona, clases mediante telepresencia, publicidad holográfica, aparato que traduce una conversaciòn en tiempo real...

2011-2015: coche pilotado automáticamente, regeneración dental gracias a la terapia genética, desaparición del papel moneda, el 60% de la población mundial vive en ciudades, robots-insectos ayudan a la polinización, robots jardineros, control de velocidad automático en las calles, ordenadores que duermen...

2013-2017: maquillaje electrónico que cambia de color, robots que guían a los ciegos por las calles, el 50% de la población mundial accede a Internet, juguetes nanotecnológicos, vídeos holográficos, hoteles en órbita, el genoma individual forma parte del historial médico, reconocimiento internacional de la cybernacionalidad…

2016-2020: se protegen jurídicamente las formas de vida electrónicas, los espectadores se convierten en los actores de las películas que ven, los objetos electrónicos permiten controlar las emociones, los androides representan al 10% de la población mundial, la policía se privatiza, las flores son kaleidoscópicas…

2021-2025: traducción inmediata automática, televisión en 3D, primera olimpiada biónica, almacenamiento bioquímico de la energía solar, primera misión a Marte, yogurt chistoso, tecnología antiruidos en los jardines…

2026-2030: impresoras 3D en los hogares, primer e-bebé emsamblado genéticamente, plena conexión con el cerebro, circuitos hechos con bacterias, combates deportivos de androides, factorías espaciales para el comercio interestelar…

2031-2035: posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los viajes espaciales, ordenadores más inteligentes que las personas, animales domésticos diseñados a medida, juegos que usan la genética real, creación de “The Matrix”...

2036-2040: inauguración del primer ascensor espacial, estaciones de energía solar, escaparates virtuales, primer kil mecano-fractal…

2041-2045: primera ciudad lunar con servicio regular de transbordador, la poblaciòn mundial alcanza los 10.000 millones, la energía de las olas cubre el 50% de la demanda en el Reino Unido…

2046-2050: una pequeña colonia de cientificos se establece en Marte en una ciudad autosuficiente, llega el cerebro artificial, se impone la energía nuclear de fusión, se extraen minerales de los asteroides,

2051 + : los pensamientos, sentimientos y recuerdos se transfieren a un ordenador, desaparece el agujero de la capa de ozono, la expectativa de vida llega a los 100 años, la comunicación telepática se generaliza, se consigue el viaje a través del tiempo, colapso financiero internacional, desplazamientos de personas en el ciberespacio…

Que es la Tecnologia???

QUÉ ES TECNOLOGÍA?

Tecnología es el conjunto de conocimientos, ordenados científicamente, que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, "arte, técnica u oficio") y logía (λογία), el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social.

Linea del Tiempo de la Tecnologia

Hace de 100 mil a medio millón de años nace un animal homínido en el Norte de China.

Hace más de 15.000 años, (10.000 a C) con el descubrimiento y difusión de la agricultura, comienza la formación de la Cultura creándose asentamientos y comunidades con y con ella el concepto de comunidad e identidad.

En 5.000 años (5.000 a C), se alcanza una tecnología de navegación marítima, se utilizan ruedas y ya hay lenguaje escrito.

2000 a C Final de la Edad de Piedra. Edad de bronce. 1º dinastía de Babilonia, se realizan piezas de cerámica negra. Invención del torno. XVIII dinastía de Egipto. 1º Dinastía China (HSIA)

3.000 a C Con el desarrollo de 3.000 años de la Tecnología (Hace 7.000 años) nacen los grandes imperios de Oriente, Europa y América . Son Culturas de orden sagrado. Gran manejo de las matemáticas, arquitectura y conocimientos en patología. Se construyen las Pirámides. En la misma época en China se realiza em forma colectiva el Libro sagrado del I Ching, junto con la invención del ábaco y la clepsidra.








1.000 -1500 a C Nacen los últimos imperios en América, también de culto solar, muy probablemente relacionados con las migraciones polinésicas (10.000 a C) . Moisés. Edad de Hierro. Desarrollo urbano. Comercio de Seda, Edición de Libros, y fabricación de pinceles.

600 – 200 a C Se desarrollan los inicios de la filosofía occidental, de la que nace la matemática y dialéctica. Tales de Mileto, Anaximandro, Parménides, Heráclito, Hipócrates, Empedócles, Demócrito, Anaxágoras. En 500 a.C Buda, Confusio, Lao Tse.

360 a.C: Con Platón, Sócrates, y Aristóteles nace en “La Academia”, 1º Racionalismo.

200 Artesanos en China inventan autómatas y relojes mecánicos

264 -146 a C Se viaja por el mundo. “Guerras Púnicas” entre 2 potencias del mediterráneo: los romanos y los cartagineses. Hace 3.000 años comienzan las 1º guerras mundiales : conquistas, expediciones, invasiones, esclavitud.

Nace el cristianismo, persecuciones a los primeros cristianos.

300-700 Grandes migraciones en Europa.Transición entre la Historia antigua y la Edad media. Atila ; Colonización del Sur de China.

400- 1000 Desde la caída del Imperio Romano nace la Edad Media en Europa. Iconoclasmo en contra de culturas orientales. A finales del siglo XI, las fuerzas islámicas habían conquistado dos terceras partes del mundo cristiano. El mundo islámico inventó el algebra, luego los algoritsmos y las ecuaciones cúbicas. Grandes dinastías chinas: Imprenta. se construye el Gran Canal. Ajedrez. Mahoma.

1095- 1270 Se hicieron 8 guerras religiosas en 400 años “Las Cruzadas”, el cristianismo contra el Islám.

1200-1300 Santo Tomás de Aquino, el proceso cognitivo – capacidad de abstracción. Guerras feudales (Guerra de los 100 años). En Europa, plena edad media se desarrolla la astrología, mecánica y ciencia alquímica. En América: se usa el sistema mnemotécnico “quipu” (Imperio inca, calculador, archivo de datos), se manejan las matemáticas, la astronomía, arquitectura. Se hace poesía y artes ceremoniales.

1400- 1500 Es la época del Renacimiento durante la inquisición, Leonardo Da Vinci ( invernor de la calculadora mecánica). Conquista de América, el oro americano va a parar al Barroco, Destrucción de las culturas americanas. Guttemberg inventa la Imprenta tipográfica.

1600 – 1700 Desde Copérnico, comienza la Era de la Ilustración, con sus raíces en la antigua filosofía griega y el Renacimiento , primera reconsideración sistemática de la naturaleza del pensamiento y el conocimiento humanos y desarrollos en ciencia y teología. Galileo, Descartes. Pascal (calculadora Pascalina), Spinoza y Leibniz: Racionalismo, Funcionalismo, Psicoanálisis, Humanismo, Psicolingüística y Cognitivismo.
J.S. Bach espectáculos multimediales en los salones de Espejos de Palacios. Las “Fugas” y las matemáticas.

1700 -1800 A finales del 1700 el Emperador Bonaparte de Francia, da lugar a la Revolución burguesa. Nueva Ciencia: Bacon (experimentación activa), Gottfried Wilhelm Leibniz (análisis matemático, computadora) Newton (Principia matemática, gravitación universal) Hume asociaciones mentales: causa y efecto. Asociacionismo: Psicofísica, Psicología experimental, Conexionismo, Conductismo, Condicionamiento clásico, Conductismo radical, Neoconductismo. Franklin (electricidad) Richard Arkwright (inicios de la era industrial) Kant: habla sobre la ilustración , desacredita el misticismo y da el surgimiento del racionalismo del siglo XX :Constructivismo. Escuelas psicológicas derivadas: Psicología de la Gestalt, Teoría de los esquemas, Teorías evolutivas y Estructuralismo, Teorías del esquema motor.
Joseph-Marie Jacquard: Idea una máquina industrial de tejido e inicia la “revolución industrial”.

1800 – 1900 Romanticismo en artes visuales y literatura. Siglo de avance importante en Tecnología y ciencia, C. Babbage (1793-1891) desarrolla la “Diference Engine”1º ordenador, Niepce hace los primeros ensayos fotográficos; 1º locomotora; T.A. Edison bombilla de luz; máquina de escribir; teléfono, pila.
Filosofía y el Psicoanálisis, Freud, Hegel y su Fenomenología del espíritu; Nietzche y Karl Marx realizaron una crítica de la cultura, religión y filosofía occidental. Se inician los movimientos filosóficos – sociales: existencialistas, fenomenológicos, postestructuralistas y postmodernos. Expresionismo en artes visuales.
En Oriente, China, la Rebelión de Taiping guerra civil religiosa – social (cristianos y la ultima dinastía china) mueren 20 millones de personas.

1853 Invención de anaglifos. Wilhelm Rollmann desarolla el principio de los anaglifos, imagenes que pueden ser vistas en relieve con la ayuda de anteojos bicolores.

1900 – 1915 Revolución científica: Albert Einstein perfecciona de la teoría general de la Relatividad. Joseph John Thomson descubre el electrón. Bertrand Russell y Alfred Whitehead: Principia matemática. Inicio de la era moderna en computación (computar) – informática (información):
Sobre la base de las ideas del telar de Jacquard y el Analytical Engine de Babbage, Herman Hollerith patenta una máquina electromagnética de información que emplea tarjetas perforadas. Herman Hollerith funda Tabulating Machine Company. Esta compañía más tarde se convierte en IBM.
Poder tecnológico en comunicaciones: Boston y Nueva York se conectan por teléfono, 1º máquina de escribir eléctrica Heinrich Hertz, ondas de radio, Wright, el 1º vuelo en aeroplano. -Sobre la base de las ideas del telar de Jacquard y el Analytical Engine de Babbage, Herman Hollerith patenta una máquina electromagnética de información que emplea tarjetas perforadas. Alexander Popov, físico ruso, utiliza una antena para transmitir ondas radiales.
Se inicia (la mal llamada) “1º Guerra mundial” que destruye los Imperios Alemán, Austrohúngaro (antisemita), Otomano (1299-1922) y Ruso. Mueren 10.000.000 personas.
(A finales del siglo XIX, Inglaterra sobresalía en Tecnología, poder económico, y política. Europa tenía colonias en África, Asia Meridional y China. EEUU inicia su poderío, mientras disminuía el poder de los Imperios Alemán, Austrohúngaro, Otomano y Ruso.)
Artes: Fauvismo, cubismo, Futurismo y en adelante Arte abstracto.

1918 El arte se acerca a la filosofía: Malevich –Maiakovsky inicia el suprematismo, o el mundo de la no representación. La folie du Dr. Tube (1915), de Abel Gance, se registra magnéticamente el sonido en alambre y en una banda delgada de metal.

1919 Revolución Bolchevique, Walter Gropius funda la escuela alemana Bauhaus, André Bretón “escritura automática”.
John Keynes publica Las consecuencias económicas de la paz, con las ideas económicas más influyentes del siglo XX. Hitler encabeza el partido nacionalista

1920 Walt Disney comienza en Chicago sus dibujos animados.

1921 Ludwig Wittgenstein publica el Tractatus Logico-Philosophicus. Positivismo

1922 Dadaísmo. Los alemanes Max Ernst y Hans Arp inician el movimiento “Surrealista” en París.

1923 Se funda la Metro Goldwin Meyer. Manifiesto Surrealista de André Breton, Arte onírico.

1925 Nids Bohr y Werner Heisenberg conciben los fundamentos de la mecánica cuántica. Ortega y Gasset periodista, escritor, filósofo, psicólogo y metafísico, publica La deshumanización del arte. Eisenstein. El acorazado Potemkin

1926 Primeros ensayos de televisión, por el escocés John Baird en Londres. Nicaragua contra la intervención militar estadounidense.

1927 Wemer Heisenberg presenta el principio de incertidumbre, leyes de probabilidad. La Warner Bross presenta “El cantante de Jazz”,la primera película sonora
Ratón Mickey, el primer cortometraje sonoro animado. Primer aparato de televisión

1930 Crisis económica del 30. 21 millones de desocupados en el mundo. -Avanza el realismo socialista en la pintura de URSS. Se construye Brasilia.

1928 Construcción del Empire State, en New York

1931 Kurt Godel presenta el teorema de la incompletitud, Se filma la película de James Whale “El monstruo de Frankenstein”. Microscopio electrónico.

1932 Wemer Heisenberg gana el Premio Nobel por su descubrimiento de la mecánica cuántica.

1933 Hitler sube al poder.

1934 Reade made de Duchamp

1935 Trosky funda la IV Internacional en la U.R.S.S. -Charles Chaplin estrena Tiempos modernos, una crítica a la sociedad industrial. Walter Benjamín publica La obra de arte en la época de su reproductividad técnica. Hitler firma pactos con Italia y Japón: potencias de la II guerra que crean el Eje, se alían Hungría, Rumania, -Eslovaquia, Bulgaria, Croacia y Manchuria. Comienza la Guerra Civil Española. Ruptura del surrealismo con el partido comunista. Lacan:” El estadio del espejo “ lenguaje y psicoanálisis Teoría de un momento estructurante y genético de la constitución de la realidad

1937 Bauhaus reaparece en Chicago disuelto por el nazismo . René Magritte pinta el cuadro titulado La reproducción prohibida (la mirada en el espejo). Alonzo Church y Alan Turing (la inteligencia mecánica y la inteligencia humana son esencialmente equivalentes)

1938 Nylon

1939 2º Guerra Mundial. John Atanasoff en Alemania construye el prototipo de una computadora que utiliza aritmética binaria. Albert Einstein convencido de la posibilidad de que los alemanes estuvieran en condiciones de fabricar una bomba atómica, se dirigió al presidente Roosevelt instándole a emprender un programa de investigación sobre la energía atómica. Culmina La guerra civil española con la victoria de las fuerzas del Movimiento Nacionalista en torno al general Franco.
Vuelos comerciales regulares comienzan a cruzar el océano Atlántico.

1941 Ultra, la empresa informática bélica de los británicos con 10.000 personas, crea el 1º ordenador operativo del mundo, conocido como Robinson. Descodifica mensajes de Enigma, la máquina criptográfica nazi de 1º generación. Agresión japonesa a Pearl Harbor, EEUU declara la guerra al Eje. Orson Wells, El ciudadano

1943 Se desarrolla en EE.UU. la primera computadora electrónica para propósitos generales, o ENIAC. -Jean Paul Sartre escribe El ser y la nada. Warren McCulloch y Walter Pits exploran arquitecturas de redes neuronales de inteligencia en su obra Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity.

1944 El Mark I (Howard Aiken) fue el primer computador electromecánico. Primeros aviones a reacción. Artistas europeos exiliados en USA (inician el Arte Norteamericano) Calder, Duchamp, ErnstLéger y May Ray hacen el film “Dreams that money can buy”

1945 John von Neumann, desarrolló el proyecto Edvac, una computadora basada en la lógica, con almacenamiento electrónico de información y de datos de programación. Bombas atómicas en Hiroshima* y Nagasaki. (*Enola Gay, y su little boy, nombre en clave de la bomba de uranio). Mueren alrededor de 250 mil personas. Rendición de Alemania y Japón. Fin de la Segunda Guerra Mundial. En Total 150.000.000 muertos. La U.R.S.S. ocupa Berlín. Se suicida Hitler y ejecutan a Mussolini.

1945-1990 Guerra Fria, Utilización del terror nuclear como elemento disuasorio.

1946 John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., junto con científicos de la Universidad de Pensylvania construirán la primera computadora electrónica, conocida como ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Calculator), con tarjetas perforadas. Jackson Pollok expone El Inconciente azul. Inicia el expresionismo americano, informalismo

1947 William Bradford Schockley, Walter Hauser Brirtain y John Ardeen inventan el transistor. -Se utiliza el método Carbono 14 para datar los restos fósiles. -Gandhi consigue la independencia de la India. Estados Unidos crea la CIA. Agencia Central de Inteligencia.

1948 Se publica Cybernetics, libro fundamental de teoría de la información, de Norbert Wiener. Acuña la palabra cibernética con el significado de «la ciencia del control y la comunicación en el animal y la máquina». Se crea la primera computadora comercial, o UNIVAC. Los “LP”. La Columbia desarrolla el disco larga duración.
Gamow y Alpher desarrollan la teoría del Bing Bang. Se crea el Estado de Israel. 1º guerra Israel-Palestina. El Papa excomulga a los católicos comunistas.
Expososicion de surrealismo en Praga y Santiago de Chile. Arte Bruto. Grupo COBRA (1948-1951)(Surrealismo-Action painting. Países Bajos y Escandinavia:Pierre Corneille, Jean Atlan, Pierre Alechinsky, Constant, Noiret y Dotremont

1949 En su libro 1984, George Orwell describe un futuro del mundo escalofriante en el que las grandes burocracias utilizan los ordenadores para controlar y esclavizar a la población. Victoria comunista Mao Tse Tung. EEUU Caza de brujas. Chaplin Monsieur Verdoux

1950 1º emisión de TV (color). Surge el concepto “emisión en vivo”. Samuel Becket y Eugene Ionesco crean el Teatro del Absurdo.
Rufino Tamayo realiza el mural de 60m2 en el Palacio de Bellas Artes de México. Con el descubrimiento accidental de la clorpromacina comienza la era psicofarmacológica
Congitivismo: consideran la conducta como el resultado de la interacción de los estímulos externos activadores sobre esquemas cognitivos generados con el interjuego de los pensamientos y las emociones. Ionesco “La echón” teatro del absurdo. Los Sistemas dinámicos y teoría del caos, una rama de las Matemáticas, estudia lo complicado, lo impredecible, lo que no es lineal. A veces se la llama “Matemática de lo no lineal”. Se funda La Corporación RAND es un think tank norteamericano formado, en un primer momento, para ofrecer investigación y análisis a las fuerzas armadas norteamericanas. Esta corporación ha cambiado y actualmente también trabaja en la organización comercial y gubernamental de los Estados Unidos. RAND tiene alrededor de 1.600 empleados distribuidos en seis sitios: En los Estados Unidos. – Santa Mónica, California (sede) y Washington, DC (actualmente localizados en Arlington, Virginia y Pittsburgh, Pensilvania); En Europa – Leiden en los Países Bajos, Berlín, Alemania, y Cambridge en el Reino Unido. En el 2003, se inauguró el instituto RAND-Qatar.

1951 París es sede del Congreso de Cibernética. -Nace el Rock’n’roll. Se funda la Bienal de Arte de Sao Pablo.
“Una copa en el agua” Juego de vidéo de Ralph Baer, un inventor y tecnico nacido en Alemania que trabaja en la fábrica de telévisores Loral Electronics, está a cargo de desarrollar un televisor más complejo. El sugiere integrar un juego pero su idea es rechazada. Según la définicion que se le ha dado a la expresion Juego de video , hay muchos datos concerniente a su origen.

1952 Se introducen las radios de bolsillo a base de transistores. Nathaniel Rochester diseña el 701, 1er ordenador digital electrónico de producción en serie de IBM. Se comercializa para uso científico. OXO Primer juego grafico sobre ordenador, OXO es una ladilla desarrollada por Alexander S. Douglas para su tesis sobre las interaciones entre hombre y maquina.

1953 La IBM lanza su primera computadora digital, o IBM 701. Como primera computadora de marca comercializada, fueron vendidas 19 máquinas en tres años.
James D.Watson y Francis H.C.Crick descubren la estructura química de la molécula de ADN .Comienzan los primeros estudios de manipulación genética
Lacan comienzos de su enseñanza con “Función y campo de la palabra y del lenguaje en psicoanálisis”. Se publica Philosophical Investigations, de Ludwig Wittgenstein, y Esperando a Godot, de Samuel Beckett. Se considera que ambas obras revisten la mayor importancia para el existencialismo moderno

1954 La Texas instruments anuncia el inicio de la producción comercial de los transistores de silicio. Akiro Kurosawa filma Los siete samurais.
Ernesto “ché” Guevara se une con Fidel Castro en México formando el Movimiento 26 de Julio.

1955 Anunciado por los laboratorios AT&T Bell, la Tradic fue la primera computadora transistorizada, de aproximadamente 800 transistores en lugar de los antiguos tubos de vacío, o que le permitía trabajar con menos de 100 Watts. Aparecen las radios Spica en Bs, As. primeras a transistores. Jean Piaget (constructivista) publica “El nacimiento de la inteligencia en el niño “. La compañía A.U.S. desarrolla el 1er diseño de una máquina de tipo robot para la industria. AlIen Newell, J. C. Shaw, y Herbert Simon crean IPL-Il, el 1er lenguaje artificial. EEUU 1º submarino atómico. Rauchemberg “La cama” Informalismo

1956 Inteligencia Artificial – la máquina de Alan Turing se convirtió en un instrumento para probar si un procedimiento es efectivamente computable o no.
Stanislaw llam desarrolla MANIAC 1, el 1º programa de ordenador que venció a un ser humano en una partida de ajedrez.
La compañía francesa Lip presenta el 1º reloj comercial que funciona con pilas electrónicas. En una conferencia sobre informática que se celebra en el Darmouth College se acuña la expresión Inteligencia Artificial. Egipto nacionaliza el canal de Suez.

1957 Seis países constituyen la Comunidad Económica Europea URSS lanza el “sputnik”, primer satélite al espacio. Noam Chomsky escribe Syntactic Structures, donde se ocupa con toda seriedad de la computación necesaria para la comprensión del lenguaje natural. Es la 1º de las muchas obras importantes que le valdrán el título de padre de la lingüística moderna. Se funda The Beatles, grupo Rock Clásico inglés, en la ciudad de Liverpool (Inglaterra), se disolvió en 1970
Breton y Legrand “Arte mágico” URS 1º Sputnik

1958 Tenis para dos: Juego de tenis desarrollado por William Higinbotham, funciona con un ordenador comunicado a un osciloscopio.

1958 Al 1964 Segunda generación, con la invención del transistor se tornan más rápidas, más pequeñas y emanan menos calor.
Claes Oldenburghe conoce a Alan Kaprow y se une a sus Happenings. Nace La Psiquiatría radical en E.E.U.U., es una síntesis entre la Antipsiquiatría y la Psicología Humanista. Se la puede considerar como una tendencia dentro de la antipsiquiatría. John McCarthy y Marvin Minsky fund.

1958-1975 La guerra de Vietnam, llamada también Segunda Guerra de Indochina y Guerra de Estados Unidos, fue un conflicto bélico que enfrentó entre 1958 y 1975 a los Estados de Vietnam del Sur y Vietnam del Norte, apoyados por sus respectivos aliados y especialmente, los Estados Unidos que ayudaron directamente a los sudvietnamitas hasta su retirada en 1973, en el contexto general de la Guerra Fría.

1959 La IBM lanza la serie 7000 de mainframes, fue la primera de las computadores transistorizadas de la compañía. En el tope de la línea de computadoras estaba la 7030, también conocida como STRETCH, las cuales usaban palabras de 64 bits y otras innovaciones. Revolución Cubana, Fidel Castro toma el gobierno en la Habana.
La preparación de documentos electrónicos aumenta el consumo de papel en EEUU. Este año, la nación consumirá 7 millones de toneladas de papel. En 1986 se utilizarán 22 millones de toneladas. Solamente las empresas norteamericanas emplearán 850000 millones de folios en 1981 2,5 billones en 1986 y 4 billones en 1990 Xerox introduce la 1º copiadora comercial. Theodore Harold Maimen desarrolla el 1º láser. Utiliza un cilindro de rubí.

1960 Bloqueo norteamericano a Cuba. La serie 1400 de la IBM de sistemas de procesamiento de datos tuvo un impacto significativo en las ventas de computadoras.
Happenings, Andy Warholl abre “La Fabrica”. Pop Art, Beatles y Hippies. Kennedy es elegido presidente de los Estados Unidos. Bloqueo a Cuba.
Nace la Antipsiquiatría surgió a comienzos de los años 60 tanto en Estados Unidos (E.Goffman, T.Szasz) como en Europa: Laing, Cooper, Esterson y otros en Gran Bretaña, Basaglia, Jervis, etc. en Italia. Afirman que la psiquiatría es una forma más de opresión social similar a otras instituciones de la sociedad patriarcal (Familia, Escuela, Capital, Estado, Policía, etc)- Nuevo realismo y Pop Art- Inauguración de Brasilia- Radiación de fondo de microondas cósmicas (CMB).
Fue descubierto el CMB (radiación de fondo de microondas cósmicas ) y se utiliza como confirmación de la teoría del Big Bang sobre su más importante alternativa, la teoría del estado estacionario John Cage realiza el primer “happening”, en New York. Salen al mercado los primeros antipsicóticos, antidepresivos y ansiolíticos.


1960-1964 Nacimiento de Computer Graphics. William Fetter trabajó sobre la optimisación del espacio dentro de los cockpits del avion. En 1964, dentro del marco de su trabajo, es la primera vez que se modela un ser humano sobre ordenador. Se le atribuye también el término computer graphics, que inventaron en 1960.

1961 Se levanta el Muro de Berlín. Yuri Gargarin es el primer astronauta enviado al espacio.

1961 El Museo de Arte Moderno de Nueva York organizó una importante exposición bajo el título “El Arte del Assemblage”. El assemblage daba un punto de partida para dos conceptos que habrían de ser cada vez más importantes para los artistas: el medio ambiente y el happening. Kaprow, Cage y Oldenburg.
El presidente John F. Kennedy da su apoyo al proyecto espacial Apolo y alienta una importante investigación en ciencia informática en su discurso de la sesión conjunta del Congreso, con estas palabras: «Creo que deberíamos ir a la Luna.»

1962 Una compañía norteamericana comercializa los 1ros robots industriales del mundo. En su Principles of Neurodynamics Frank Rosenblatt define el Perceptron, procesador sencillo para redes neuronales, que él mismo había presentado por 1º vez en una conferencia en 1959. París Museo de arte decorativo “El Objeto”. USA Glenn al Espacio. Spacewar. Desarrollado en el MIT (Steve Russell ), Spacewar es un juego de tiro dentro del espacio. Estos juegos quedaron como curiosidades y no serán comercializados. Pierre Bézier inventó las curvas paramétricas que utilizan su nombre. Estas se utilizan para el diseño de piezas automobilísticas. Más tarde serán utilizadas en 3D prara dibujar curvas y superficies.

1963 Douglas Engelbart recibe la patente para el mouse, dispositivo de indicación para computadoras. Es asesinado Kennedy. John McCarthy funda el Laboratorio de Inteligencia Artificial en la Univesidad de Stanford. Two Gyro Gravity Gradient Altitude Control System. Se exhibe por primera vez el film A Two Gyro Gravity Gradient Altitude Control System. Despues de este titulo extraño se emprende un film con vocación cientifico, desarollado dentro de los laboratorios Bell. El film de Edward Zajac, que aporta sobre la estabiliación de satelites alrrededor de la Tierra, será el primer film generado por ordenador. Sketchpa: Es un software (soporte lógico) escrito por Ivan Sutherland durante su doctorado que aportará dos novedades. Por un lado, Sketchpad es el primer que utiliza una interfacz totalemente grafica ; por otro lado, permite crear interactivamente los diseños con la ayuda de un lápiz optico, que había inventado él mismo.2 dìas de trabajo de dibujo tecnico en papel pueden ser efectuados en 1h. Este software puede ser considerado como el ancestro de los softwares de CAO (Conception assistée par ordinateur).

1964 John Kemeny e Thomas Kurtz desarrollan un lenguaje de programación BASIC. Aparición del IBM 360. La predicción de Gordon E. Moore, que se formula en este año, dice que los circuitos integrados duplicarán su complejidad cada año, lo cual se conocerá como Ley de Moore (expresa que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en una computadora. Es una ley empírica, formulada el19 de abril de 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy. )
Marshall McLuhan, (1911 –1980 educador, filósofo. Profesor de literatura inglesa, crítica literaria y teoría de las comunicaciones a través de su Understanding the Media, prevé la potencialidad de los medios de comunicación electrónicos, especialmente la televisión, para crear una «aldea global» en la que «el medio es el mensaje».

1964-1971 Jürgen Habermas, ejerció como profesor en la Universidad de Fránkfurt, y se convierte en uno de los principales representantes de la Teoría Crítica. De 1971 a 1983 se desempeñó como director en el Instituto Max Planck para la “investigación de las condiciones de vida del mundo técnico-científico”. Al 1971 tercera generación, utilizan circuitos integrados, disponen de más flexibilidad en los programas y se estandarizan los modelos.

1965 Hubert Dreyfus presenta un conjunto de argumentos filosóficos contra la posibilidad de la inteligencia artificial en un informe a la RAND titulado «Alchemy and artificial Intelligence» donde compara la IA con esta pseudociencia de la Edad Media. Lo que le valió el odio desenmascarado de quienes trabajaban en la RAND y por extensión de todos los científicos que trabajaban en IA. (Es el mayor y más perseverante crítico de la IA, actualmente profesor de la Universidad de Berkeley, California. Se interesó por primera vez por la IA cuando era profesor auxiliar en el MIT. Su primera declaración pública fue en una nota que él y su hermano Stuart, ingeniero informático que antes trabajaba en el MIT y ahora también está en Berkeley, hicieron durante una conferencia de Pierce sobre “Qué deberían estar haciendo los ordenadores” y donde ya ponían de manifiesto las exageradas pretensiones de la IA y los débiles resultados de este campo, celebradas en el MIT en primavera de 1961.
Primer contestador automático

1965- 1975 Guerra de Vietnam. Nam Jun Paik, videoarte “Café a Gogó”. El término multi-media fue utilizado para describir “el estallar inevitable del Plástico”, un funcionamiento que combinó música de rock, el cine y el arte del funcionamiento. Joseph Kosuth, arte conceptual -que que ha profundizado en la brecha abierta por las primeras vanguardias entre artistas e historiadores. “cualquier cosa (material o inmaterial) puede ser empleada por el artista, siempre teniendo en cuenta que tanto la forma como la presentación son sólo vehículos para la transmisión de una idea”.

1966 Stephen B. Gray, editora de la revista Electronics, anuncia la formación de algo que se llamó la Sociedad de los Amantes de Computadores, inicialmente con 110 miembros. Muchos eran ingenieros que trabajaban con las computadoras de los patrones y construían, en las horas extras, en garajes y oficinas domésticas, aparatos para uso personal. Invención de la consola. Ralph Baer (cf 1951) trabajó de ahora en adelante con Sanders Associates (donde él trabaja sobre los radares) y sueña con la idea de juagar con el televisor. El imagina una caja que recuerda la television como un boceto de consola de juegos. Muchos juegos serán desarrollados, desde un juego de tenis que servirá de inspiración al creador de Pong.

1966-1970 Teodor Adorno filosofía del análisis del racionalismo como instrumento a la vez de libertad y de dominio, y de una crítica de la sociedad capitalista como restricción de las formas de pensamiento y acción. A este período corresponden su Dialéctica negativa (1966) y su obra póstuma Teoría estética (1970). Revolucion cultural en China

1967 La IBM construyó el primer disco flexible. Comienzan las muestras de experiencias visuales en el Instituto Di Tella. Expone objetos móviles Julio Le Parc con 160.000 asistentes. Muere el Che Guevara. Medtronics desarrolla el primer marcapasos interno. Emplea circuitos integrados. Guerra de los Seis Días

1968 Robert Noyce y Gordon Moore fundan la Intel Corporation. Mayo Francés. Stanley Kubrick “2001”. Michel Foucault activista del Mayo francés (1926 – 1984), filósofo y psicólogo francés y profesor de la cátedra Historia de los sistemas de pensamiento en el Collège de France de 1970 a 1984. El trabajo de Foucault ha influido a importantes personalidades de las ciencias sociales y las humanidades en Europa y Estados Unidos. Posmodernidad en Literatura , arquitectura, filosofía y artes

1969 Proyecto netamente militar norteamericano para colocar en red a las distintas computadoras, llamado Arpanet, que enlaza a cuatro universidades de EEUU.
Unix es desarrollado en Bell Laboratories de AT&T. Gary Starkweather demuestra el uso de un rayo láser con el proceso de xerografía para crear una impresora a láser.
En su libro Perceptrons, Marvin Minsky y Seymour Papert presentan la limitación de las redes neuronales de una sola capa. El teorema central del libro muestra que un perceptrón es incapaz de determinar si un dibujo lineal está plenamente conectado. El libro produjo una interrupción importante de la financiación de la investigación de redes nerviosas. Alunizaje del apolo 11, el hombre llega a la luna. Todo el mundo ve el alunizaje por TV. Apogeo del hippismo en el Festival Musical Woodstock. Andy van Dam funda ACM Siggraph, Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques, grupo que a partir de 1974 organizará la conferencia de Siggraph.

1970 Cámara de video Portátil Portapack Surge el video arte. Nam Jun Paik. Hologramas. Se introduce el floppy disc para almacenamiento de datos en ordenadores.
Investigadores del Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox desarrollaron el 1er ordenador personal, llamado Alto. Alto de PARC es pionero en el uso de gráficos con mapas de bits, ventanas íconos y ratón. Terry Winograd completa su histórica tesis sobre SHRDLU, sistema en lenguaje natural que exhibe diversas conductas inteligentes en el reducido mundo de los bloques infantiles. Sin embargo, se critica a SHRDLU su falta de generalidad. Se disuelven Los Vétales

1971 Se reemplaza la memoria con núcleo magnético por un chip de silicio, producto que es logrado gracias a la micro miniaturización de los circuitos eléctricos.
El CAYC ( Centro de Arte y Comunicación) trae a Joseph Kosuth, neoyorquino fundador del Conceptualismo y Denis Oppenheim, del Body Art.
Se lanza Intel 4004, el primer microprocesador (Chip) que se desarrolla masivamente. Stallman nació en 1953, el 16 de marzo en Manhattan, ciudad de Nueva York.
Richard Stallman siendo estudiante de primer año de Física en la Universidad de Harvard, se convirtió en un hacker del laboratorio de inteligencia artificial (IA) del MIT.
Denis Gabor obtiene el Premio Nobel de Física por su investigación en el campo de las técnicas holográficas. Seguro que él no suponía las numerosas utilidades de los hologramas. No sólo las que ya se han señalado, también otras relacionadas con pruebas mecánicas de sistemas en la industria o la obtención de hologramas de moléculas o del propio ADN que permiten poder conocer sus estructuras. Se presenta la 1ra calculadora de bolsillo, que suma, resta, multiplica y divide.
Greenpeace (del inglés green: verde, y peace: paz), se funda Canadá, organización ecologista internacional.Andromeda Strain. Probablemente el primer film que utilizó los ordenadores para la creación de efectos visuales (la estructure en rotacion de un laboratorio).

1972 Como continuación de su crítica de las capacidades de la lA, Hubert Dreyfus publica What Computers Can’t Do, en el que sostiene que la manipulación simbólica no puede ser la base de la inteligencia humana. Salvador Dalí estrena por primera vez un Fax enviando un mensaje al Congreso de Conciencia Céltica
Deleuze y Guatari propugnan el esquizoanálisis (psiconálisis político y social) como alternativa al psicoanálisis tradicional al que acusan de estar al servicio de la ideología burguesa represiva, ya que trata la enfermedad mental como algo individual que se sustrae de lo social y de los poderes políticos y económicos.
Arte povera. Pong : El juego sale de los laboratorios. En 1972, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari despues concibieron especialmente Allan Alcorn, el
juego de Pong.

1973 Stanley H. Cohen y Herbert W.Boyer muestran que el ADN se puede cortar, unir y luego reproducir en la bacteria Escherichia coli. Este trabajo funda la ingeniería genética. Golpe militar en Chile. Muere Allende. Xerox Parc desarrolla una computadora experimental, llamada Alto, que utiliza mouse y una interfase gráfica.
Guerra del Yom Kipur Utilización del petróleo como arma para la retirada de los israelíes (subida del precio y reducción de la producción). Crisis económica.

1974 Es lanzado el Scelbi-8H y el Mark-8, las dos máquinas eran basadas en el chip 8008 de Intel. Brian Kernighan e Dennis Ritchie desarrollan el lenguaje C.
Intel presenta el 8080 de 8 bits, 1er microprocesador de uso general. Altair 8800, una unidad para aficionados a armar equipos que se vendió por catálogo a través del correo.
El matemático francés Benoît Mandelbrot publicó Les objets fractals – Forma, azar y dimención, y abren la puerta del mundofractal, que acercará las matemáticas y el gran publico. Las aplicaciones en imaginería de sintesis serán inmensas, especialmente para la creación de vegetales o de terrenos.Primera édición de Siggpraph. Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques (Siggraph), conferencia anual que la hace figurar como référencia en materia de infografía.

1975 Primeras emisoras de FM (frecuencia modulada). Muere el dictador español F. Franco. Termina la guerra de Vietnam. 1975 Fundación del ILM. Industrial Light & Magic, sociedad de efectos especiales de cine, es filial de Lucasfilm, creado por George Lucas.

1976 Steve Wozniak proyectó la Apple I, la primera computadora single-board. La marca comercial Microsoft es registrada. Stephen G. Wozniak y Steven P. Jobs fundan Apple computer, Corporation. Kurzweil Computer Products presenta la Kurzweil Reading Machine (KRM), 1ra máquina de lectura en voz alta para ciegos. Basada en la 1ra tecnología de reconocimiento de rasgos ópticos (siglas inglesas OCR) de cualquier lont (tipo de letra), la KRM explora y lee en voz alta cualquier material impreso (libros, revistas documentos mecanografiados). Golpe militar en la Argentina El 24 de marzo la Junta Militar toma el gobierno e inicia el Proceso de Reorganización Nacional.
Futureworld. Realizado por Richard T. Heffron, Serie de Westworld (escrita y réalizada por Michael Crichton). Primera utilización de imágenes sintéticas dentro de un film para modelar un rostreo y una mano animadas.

1977 Nace en Inglaterra la primera niña de probeta. En la película La guerra de las galaxias se retratan imaginativamente robots con aspecto de seres vivos y emociones humanas convincentes. Una compañía de teléfonos realiza por 1ra vez experimentos en gran escala con fibras ópticas en un sistema telefónico.
Se introduce con éxito en el mercado el Apple ll, 1er ordenador personal que se vende montado y el 1ro con capacidad para gráficos en color. Star Wars Episodio IV: A New Hope. Primera aparición de un render de tipo wireframe en un film, durante la escena de la información concerniente a la entrada de la Estrella Negra.

1978 El disco flexible de 5 ¼” se transformó en la medida patrón de software para computadores personal, luego apareció la Apple y la Tandy Radio Shack’s que introdujeron sus softwares para este formato. La microsoft comienza a desarrollar el BASIC para procesador Intel 8086. -Se construyen los estudios de Argentina Televisora Color. Space invaders. Juego desarrollado por Taito Corporation, le reportó a la compañía 500 millones de dolares entre su creación .

1979 Surgimiento del microprocesador 68000 de 16 bits de Motorola. En un estudio señero realizado por 9 investigadores y publicado en Journal of Medical Association, se compara el rendimiento del programa informático MYCIN con el de los médicos en el diagnóstico de 10 casos de meningitis. MYCIN tuvo los mismos resultados que los facultativos. Cada vez se reconoce más el potencial de los sistemas expertos en medicina. La condición posmoderna de Jean-François Lyotard

1980 La Seagate Technology desarrolla el primer Hard Disk Drive para microcomputadores. La Philips e a Sony crean el patrón CD-Audio para almacenamiento en disco óptico de audio digital. La Sony Eletronics lanza una unidad de lectora de disco o disco flexible de 3 1/2.
La cultura hacker que constituía la vida de Richard Stallman empezó a disolverse bajo la presión de la comercialización en la industria del software. En particular, otros hackers del laboratorio de IA fundaron la compañía Symbolics, la cual intentó activamente reemplazar el software libre del Laboratorio con su propio software privado.
Causan furor los Juegos de Rol en Europa, a fines de los 80 son prohibidos. Umberto Eco publica El nombre de la Rosa y Carl Sagan, Cosmos.
Muere asesinado John Lennon. Se popularizó el uso del minitel, una red de información básica que llegaba por vía telefónica a pequeñas terminales instaladas en cada hogar, especialmente en las zonas urbanas. Pac Man. En primer lugar, sale de los límites del soporte. El juego se vendió menos que lo previsto: 7 milliones de unidades vendidas pero otras 5 millones fueron fabricadas y no pudieron venderse.

1980-1990 A medida que los modelos neuronales se hacen potencialmente más sofisticados, resurge el paradigma de la red nerviosa y comienza a ser común el uso de redes, de muchos estratos.

1981 Microsoft compra todos los derechos de DOS de Seattle Computer Products y adopta el nombre de MS-DOS. IBM introduce su PC, proporcionando rápido crecimiento del mercado de computadoras personales. La red Arpanet (Advanced Research Projects Agency) tiene 213 servidores. Lanzamiento de un chip 8088 con 29 mil transistores, 3 micrones y operando con 0,33 Mips. Xerox introduce el Star Computer, con lo que lanza el concepto de autoedición. Canon presenta el prototipo de la impresora de chorro de tinta. Looker. Primer personaje en imagenes sintéticas, primera utilización de sombra en el sentido actual.

1982 Lanzamiento del CD-ROM para uso doméstico. La Lotus Development anuncia la Lotus 1-2-3. Intel lanza el chip 80286 con 134 mil transistores, velocidad de 6 MHz 1Mips. Adobe: PostScript, un Lenguaje de Descripción de Página (en inglés PDL, Page Description Language), utillizado en muchas impresoras y formato de transporte de archivos gráficos en talleres de impresión profesional. Está basado en el trabajo realizado por John Gaffney en Evans y Sutherland en 1976. Posteriormente, continuaron el desarrollo ‘JaM’ (‘John and Martin’, Martin Newell) en Xerox PARC, y finalmente fue implementado en su forma actual por John Warnock y otros, luego de que él y Chuck Geschke fundaran Adobe Systems Incorporated. Láser y Hologramas. Se comercializan por 1ra vez los equipos de disco compacto. Guerra de Las Malvinas: 2 de abril.
-Protoclo TCP/IP. K. Popper señala que la ciencia únicamente puede probar con seguridad la insuficiencia o falsedad de las teorías. Blade Runner, el Film de Ridley Scott. El apogeo de efectos especiales “tradicionales” tales como el matte painting (decoración hecha sobre vidrio), las maquetas o la superposición de efectos atmosféricos. El fin de la era de “todo manual”. Star Trek II: The Wrath of Khan. “Genesis effect” (formación de terreno rapido) Primera utilización de terrenos generados de forma fractal dentro de un film. Sistema de particulas.

1983 La primera computadora personal con interfase gráfica fue desarrollada por Apple. Introduce la «metáfora de despacho», avanzada por Xerox, que incluye gráficos con mapa de bits, íconos y ratón. Microsoft lanza el editor de textos Word para MS-DOS. Nace el Proyecto GNU (“No es Unix”)por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completo libre.El “Manifiesto GNU”, estableció sus motivaciones “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”. Se restaura la democracia en la Argentina. Se implanta un embrión congelado en una mujer autraliana.
Las máquinas de fax se convierten rápidamente en una necesidad en el mundo empresarial. Se presenta en la 1ra exposición de fabricantes de instrumentos musicales de EE.UU. la Musical Instrument Digital Interfaz (MIDI).

1984 El diskette de 3 ½”, o “microfloppy”, fue ampliamente aceptado. La Apple Computer Corporation lanzó la Macintosh. IBM divulgó su o PC-AT, varias veces más rápida que la PC original y basada en la plataforma Intel 80-286, se transformó en un suceso debido a su óptima performance y gran capacidad de almacenamiento. La Silicon Graphics comenzó a crear sus primeras estaciones de trabajo con gráficos en 3D. A Hewlett-Packard lanza la impresora a láser Laserjet.
Arpanet se divide en dos redes separadas, Milnet pasa a denominarse a la red militar estadounidense e Internet a la red civil. En el Centre Pompidou de París se realiza la muestra Los Inmateriales que inicia el lenguaje artístico electrónico. Se identifican las huellas genéticas. Se introduce en el mercado el sintetizador Kurzweil 250 (K250), considerado el 1er instrumento electrónico que imita con éxito los sonidos de los instrumentos acústicos. Identifican el virus HIV causante del SIDA. Impulsado después del concepto de cadena alpha desarrollado por Alvy Ray Smith hacia fines de los años 70, Thomas Porter y Tom Duff dieron nacimiento al alpha blending.

1985 Intel, lanza el chip 386 con 275 mil transistores. El Laserwriter de Apple, incrementa la viabilidad, eficiente y económicamente accesible a escritores y artistas, de dar pleno acabado a los documentos. Jerome Weisner y Nicholás Negroponte fundan el Media Laboratory del MIT (Medios Informática y tecnología). El laboratorio está dedicado a investigar posibles aplicaciones e interacciones de la ciencia informática, la sociología y la inteligencia artificial (IA) en el contexto de la tecnología de los media.
En Alemania comienza el proceso de ZKM (Centro de Arte y tecnología de Medios). En 1988, se decidió cuál iba a ser el concepto: un centro para el arte. Se fundó en 1989, con dinero a partes iguales de la ciudad y de la región. Sus funciones: Multimediale, conciertos, eventos, etc. Tony De Peltrie. Corto metraje canadiense de Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Daniel Langlois (futuro creador de Softimage) y Pierre Robidoux. El film pone en escena un musico nostalgico llamado Tony ; primer personaje humano virtual que sintetiza las emociones a traves de su rostro y su cuerpo.

1986 Deskpro 386, la primera computadora del mercado que usó el nuevo procesador Intel 386. Chernobil. La URS pone en órbita la estación espacial Mir. Creación de Pixar. En 1986, Steve Jobs rescata por 10 millones de dolares el departamento de infografia de Lucasfilm. La nueva entidad toma el nombre de Pixar. Daniel Langlois funda Softimage en Montréal. Luxo Jr.Primer corto metraje de los estudios Pixar, iniciado en 1986. Luxo Jr. Le sirve de vitrina tecnologica, mostrando el savoir-faire del estudio (especialmente sobre sombras). Le programa Renderman fue empleado por su realisacion, confiado a John Lasseter. El corto introduce en escena dos lámparas de escritorio, la más chiquita (Luxo Jr.) juega con una ampolleta.

1987 Aldus desarrolló CD- ROMs para versión IBM y computadoras compatibles. Microsoft creó la Microsoft Bookshelf, la primera aplicación en CD-ROM.
Los valores del NYSE sufren la mayor pérdida en un día debido, en parte, al comercio informatizado. Reyes rendering (Reyes es un acronimo para Renders Everything You Ever Saw, como un juego de palabras). Cook, Catmull y Carpenter publicaron The reyes images rendering architecture, que describen una arquitectura de render desarrollada a partir de mediados de los añops 80 por Lucasfilm’s Computer Graphics Research Group (luego devenido en Pixar ).

1988 Hewlett-Packard lanza la impresora chorro de tinta HP Deskjet. Minitel en Francia. La memoria del ordenador cuesta cien millones de veces menos que en 1950.
Marvin Minsky y Seymour Papert (MIT) publican una edición revisada de Perceptrons, en la que discuten recientes desarrollos en la maquinaria de red neuronal para la inteligencia. W. Daniel Hillis concibe La Connection Machine en el MIT, era una agrupación de miles de microprocesadores o CPU´s, cada uno con su propia RAM, archivando datos paralelamente con SIMD (Single Instruction, Multiple Data). Primeramente se la pensó para inteligencia artificial y procesamiento de símbolos, pero luego se desarrolló en la ciencia computacional. Ordenadores portatiles como notebook, del tamaño de un cuaderno. Cae el dictador Pinochet en Chile.
El Ayatollah Jomeini condena a muerte al escritor Iraní Salman Rushdei por su novela Versos Satánicos.

1989 El investigador Tim Berners lanza HTML Hyper-Text Markup Language -Lee presentado por el CERN, el laboratorio de física de alta energía de Ginebra, Suiza, lleva a la concepción de la World Wide Web. Existían dos técnicas para vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado el lenguaje de etiquetas denominado SGML. Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear trabajó en un sistema que permitiría acceder a ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP.
Caída del Muro de Berlín

1990 Microsoft anunció el Windows 3.0, compatible con DOS, la primera versión que Windows ofrecía satisfacción y performance a los usuarios de PC. Surgimiento de los Palmtops. Tim Berners-Lee define el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea el World Wide Web. Se publica Nautilus, la 1ra revista en CD-ROM. El uso de PC personal, al igual que cuando se lanza el video portátil hace que los artistas accedan a esta tecnología como medio de expresión.
Linux un sistema operativo tipo-Unix y el nombre de un núcleo. Un software libre y del desarrollo del código de fuente abierto disponible públicamente y cualquier persona puede libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo.
Final de la guerra fría (1973-1990) Reagan y Gorbachov.Giro en la política norteamericana: prioridad en la lucha contra el comunismo. Financiación de la contra nicaragüense. Guerra de las Galaxias (escudo en el espacio ante un ataque soviético). Cambio en la política soviética. Eliminación de armas nucleares (los euro misiles). Retirada de Afganistán (1989). Retirada vietnamita de Camboya. Retirada cubana de Angola. Expansión de las reformas a los países del Este de Europa. Movimientos de democratización. Reunificación alemana e independencia de las repúblicas bálticas.

1990 a 1991 Guerra del Golfo Pérsico. La Guerra se vive como un show de TV. También llamada Operación Tormenta del desierto, entre Iraq y una coalición internacional.
Se intensifica el uso de la realidad virtual para simuladores y aplicaciones de juegos.

1991 Microsoft y otras empresas anuncian el patrón Multimedia para PCs. La Creative Labs lanza a Sound Blaster Pro Deluxe, la primera placa de sonido estéreo para PCs. Hewlett-Packard lanza su primero scanner de imagen colorido, o HP Scanjet IIc. Surgimiento de Linux, versión perfeccionada del sistema Unix.
Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX. Los teléfonos celulares y el correo electrónico
Hiperinstrumentos musicales. Sistema MIDI. Dispositivos que trazan el mapa gestual con sonidos. En la Bienal de Brasil se ve tecnología robótica para instalaciones de arte.
Tormenta del desierto. Mueren 200. 000 iraquíes por el bombardeo norteamericano. Desmembramiento de La Unión Soviética. Terminator 2. Animación realizada de un personaje en imagenes sintéticas y efecto de métal liquido.

1992 Microsoft lanza Windows 3.1 . Primeros sistemas Linux (Linus Torvalds y se define como “un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación”.) el núcleo Linux fue combinado con el sistema GNU, resultando en un sistema operativo libre y completamente funcional. El sistema operativo formado por esta combinación es usualmente conocido como “GNU/Linux” o como una “distribución Linux” y existen diversas variantes. OpenGL 1.0. Desarrollado por Silicon Graphics Inc. (SGI) d’OpenGL, una API multiplataforma que permite crear applications 2D/3D.Creaciones sobre el impulso de SGI de l’OpenGL architectural review board (OpenGL ARB).

1993 Lanzada de Pentium con 3,1 millones de transistores y 100 Mips. La Pinnacle Micro lanza la unidad de CD-ROM grabable. Fundación de NVIDIA por Jen-Hsun Huang (antiguo empleado de LSI Logic y de AMD ), Chris Malachowsky (antiguo empleado de Hewlett-Packard y de Sun Microsystems), Curtis Priem (antiguo empleado de Sun Microsystems).

1994 La marca Windows es registrada por la Microsoft. Apareció la primera impresora chorro de tinta, cartuchos simples y hojas comunes, a Stylus Color de Epson.
Surge la World Wide Web. America Online ya tiene más de un millón de suscriptores.-Megafestivales de música internacional en Argentina. Se realizan en el estadio monumental. Vienen Paul McCartney, Michael Jackson, Madonna, Guns N’Roses, Peter Gabriel y Bon Jovi, entre otros. Atentado contra la Amia en Buenos Aires
Alzamiento Zapatista por los derechos de pueblos aborígenes en Chiapas, México. Robot dotado de visión similar a la de una mosca, construido por el equipo de neurocibernética del Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS) de Marsella Mandela , primer presidente negro de Sudáfrica; desde ese cargo puso en marcha una política de reconciliación nacional, manteniendo a De Klerk como vicepresidente, y tratando de atraer hacia la participación democrática al díscolo partido Inkhata de mayoría zulú. Creación de DreamWorks SKG, Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg (antiguo responsable de Walt Disney Feature Animation) y David Geffen (fundador de Geffen Records) crearon Dreamworks SKG, sociedad de producción y distribución multimedia. Son sobretodo las actividades del cine, que rencontrarán el exito con películas como FourmiZ o Shrek en lo que concierne a la animación. Stanford Bunny. El conejo de Stanford es un modrlo 3D creado en 1994 por Greg Turk y Marc Levoy en la universidad de Stanford por efectuar los test 3D. Está compuesto de 69451 triangulos y es resultado de un modelo en cerámica escaneado con laser.

1995 La Microsoft lanza Windows 95 y Office 95. Surge un patrón unificado para la tecnología DVD (Digital Versatile Disk). Surge Pentium Pro, dando origen a la familia de procesadores P6. ZKM. Comienza su construcción en el edificio de una antigua fábrica de armas que cerró en 1990 y fue ocupada por artistas. Primeras cámaras de fotos y video digitales para uso masivo Pegasus Technologies de Israel inventa el mouse tridimensional. Tecnología infrarroja y ultrasonido Se realizan las primeras video conferencias generalizadas “Toy Story” es el primer largometraje generado íntegramente por computadora. DirectX. Salido de API DirectX desarrollado por Microsoft sobre el nombre Windows Games SDK. Toy Story. Realizado por John Lasseter (studios Pixar), Toy Story est el primer largo-metraje enteramente concebido en imágenes sintéticas. La elección de personajes en plástico corresponde a las técnicas de la época : un render realizado de piel o de cuero muy complejo de realizar.

1996 La Microsoft lanza Windows NT 4.0 y Office97, Grabador de CDs. La NEC procesador R4101 incluye una interfaz de pantalla de tacto.
Dolly , 1º animal clonado. NeXT fue una compañía de computadoras, orientadas a objetos. Se fusionó con Apple Computer su software es la base para el sistema operativo Mac OS X. 1º plataforma para navegar en Internet (Nescape). 3D Studio Max 1.0. Anunciado en Siggraph 95, 3D Studio Max tiene por ancestro a 3D Studio DOS (previsto oparar DOS y no Windows, como su nombre lo indica) da la primera versión que data de 1990.

1997 Lanzamiento de Pentium II, con 7,5 millones de transistores, 400 Mips. Apple Computer lanza MAc OS 8.0. Se calcula que hay 66 millones de usuarios de Internet en todo el mundo. Dragon Systems presenta Naturally Speaking, el 1er producto de software de dictado de habla continua. Fusión de medios los grandes grupos económicos en Argentina: Grupo Clarín, Multimedios América, CEI Citicorp-Atlántida, TCI y TyC. Teléfonos con vídeo. Titanic. Realizado por James Cameron en 1997. Numerosas escenas de composición (mezcla entre imágenes numéricas y tomas de vistas reales).

1998 Es lanzado el procesador Pentium II, procesador este desarrollado y proyectado para los servidores de red. Microsoft crea Windows 98. Surgimiento de iMac con diseño y vista diferente. Surgen fondos de inversión que emplean algoritmos evolutivos y redes neuronales para tomar decisiones de inversión (por ej., Advanced Investment Technologies). Virtual Retina Display (VRD) de Microvision proyecta imágenes directamente en la retina del usuario Se desarrolla la tecnología de (LAN) comunicación inalámbrica entre ordenadores personales y periféricos asociados. Comunicación inalámbrica para la conexión de banda ancha a la web.

1999 Lanzamiento del procesador Intel Pentium III a 450 e 500 MHz, alto rendimiento en multimedia y acceso a Internet. Procesadores P6 con ejecución dinámica y sistema bus de multi-transacciones con extensiones Intel MMX de alta tecnología, Streaming SIMD , plataformas 3D, reproducción de audio y vídeo, reconocimiento de voz. Para sonido, surgen los archivos MP3, cuyo tamaño es doce veces menor que el formato WAV. Se publica “La era de las máquinas espirituales. Cuando los ordenadores superen a la inteligencia humana”, de Ray Kurzweil, en el cual desarrolla una aproximación a los avances tecnológicos para los próximos años.
Sale a la venta general la TV Digital interactiva. El Corto metraje Fiat Lux de Paul Debevec, que aplica sus trabajos sobre el HDRI y la Image Based Lightning. Este tipo de tecnica será rapidamente empleada en cine, por ejemplo por el personaje Mystico en X-Men 2. Fight Club. Utilización de photogrammetría por reconstituir los decorados en 3d y permitir los movimientos de camara imposibles en la realidad.

2000 Lanzamiento de Pentium 4. O. El Sistema operacional Linux se consolida como una alternativa para Windows. El Error K2 no ocurre como se esperaba pero surgen muchos virus nuevos. Convocatorias internacionales de arte comunitario por Internet en las que se reflexiona sobre la paz social y cambios necesarios en la mentalidad humana.

2001 Microsoft lanza Windows XP, el sucesor de Windows 2000 y Milenium, que viene con seguridad contra copias piratas. IBM se prepara para el lanzamiento de su primera máquina basada en el microchip itanium de Intel. Tony Fadell concibe el iPod, al margen de Apple. Fadell enseñó su idea a Apple, y fue contratado como un buen independiente para llevar su proyecto al mercado. Fadell y su equipo fueron responsables de las dos primeras generaciones de iPod. Desde entonces, el iPod ha sido diseñado por el equipo de Jonathan Ive. Fue sacado a la venta para Mac de Apple. Estados Unidos compra un supercomputador de IBM para rastrear satélites y otros objetos que circulan alrededor de la órbita terrestre, inclusive Ovnis. Son derribadas las Tween Towers. El teléfono inalámbrico cobra importancia como objeto de 1º necesidad.
EEUU declara la Guerra a Afganistán. Inicio de “Justicia infinita” la campaña norteamericana contra el terrorismo internacional. Esta vez se prohíbe la televisación de la guerra.
Jürgen Habermas, obtuvo el Premio de la Paz que conceden los libreros alemanes. En New York, Franklin Furnace, la fundación dirigida por Marta Wilson se hace virtual con un formato sólo para la red de Internet. En Argentina Agosto se produce el “cacerolazo” que da fin al gobierno de De La Rua quien había incautado los ahorros en los Bancos y se origina la grave crisis económica y política. En Diciembre graves incidentes y saqueos son reprimidos violentamente ocasionando varias muertes y heridos. Final Fantasy. Realizado por Hironobu Sakagushi y Moto Sakakibara.

2002 Descubrimientos de varias fallas en Office XP e Internet Explorer. Los fabricantes de microprocesadores INTEL e AMD reducen los precios de sus chips, para aumentar la demanda en el mercado. i Pod , segunda generación con dos variedades: una para los usuarios de Mac, y una para usuarios de Windows. La es el programa para organizar la música en el iPod. Para Mac, fue incluido el programa iTunes, y para Windows, el programa MusicMatch Jukebox. Los iPods sólo funcionan con ambos sistemas.

2003 Epson y Kodak lanzan nuevas impresoras que se conectan directamente a una cámara digital vía cable USB. Apple introdujo la tercera generación de iPod, con un solo disco que instala iTunes en Windows, al igual que en Mac OS, actualmente el software puede ser descargado directamente desde la página web de Apple.
En Brasil Linux para Escritorio comienza a ganar fuerza. Siendo el primer país en tener certificado digital de linux. EEUU declara la guerra a Irak. El mundo se expresa en contra a través de Internet

2004 Muere Jacques Derrida Safar (1930), francés nacido en Argelia, considerado uno de los más influyentes pensadores y filósofos contemporáneos. Fue el primero en desarrollar el método de pensamiento conocido como deconstrucción, planteado en el trabajo de Martin Heidegger. OpenGL 2.0: (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992[1] y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.

2005 Katrina /etc catástrofes climáticas. XHTML, eXtensible Hypertext Markup Language (lenguaje extensible de marcado de hipertexto), es el lenguaje de marcado para sustituir a HTML como estándar para las páginas web. XHTML es la versión XML de HTML, por lo que tiene, básicamente, las mismas funcionalidades, pero cumple las especificaciones, más estrictas, de XML. Su objetivo es avanzar en el proyecto del World Wide Web Consortium de lograr una web semántica, donde la información, y la forma de presentarla estén claramente separadas. En este sentido, XHTML transmite la información que contiene un documento, dejando para hojas de estilo (como las hojas de estilo en cascada) y JavaScript su aspecto y diseño en distintos medios (ordenadores, PDAs, teléfonos móviles, impresoras…).

2006 Guerra en Oriente 3000 muertos norteamericanos contra 600.000 irakies. Sadam Husseim es ejecutado en la horca por ordenar la muerte de 148 chiitas en 1982

2007 Boletín de los científicos atómicos: Reloj del Caos mundial. 23:55. Faltan 5 minutos “para la media noche”. Reunión internacional por el cambio climático, se predice falta de agua para el planeta en 15 años.

2008 Intervención alumnos del IUNA:
Touch Wall (pared digital), una superficie vertical de 2 metros de alto por 18 metros de largo. Que se transforma en una interface multi-tactil, donde el usuario puede manipular con ambas manos la información y visualizar los objetos sobre la pantalla. Dentro de las pantallas táctiles realiza operaciones de video, audio, correo electrónico etc. Presentada en la última Feria de la Tecnología Berlin.
Martín Gómez Cosentino: La empresa Emotiv desarrolló paraa los videojuegos un casco dotado de 16 electrodos que reconoce los movimientos de la cabeza y la actividad eléctrica del cerebro. Este casco, bautizado EPOC, está dotado de 16 electrodos o captores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía. Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. Los captores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software del ordenador. Haciendo las veces de un jostyck e incorporándose a un videojuego desarrollado específicamente para el casco permite al jugador hacer girar, empujar o tirar mentalmente de objetos en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer. Este invento abre un frente de soluciones para el campo médico, ya que con esta tecnología podría ofrecer un nuevo medio de comunicar a las personas incapaces de hablar después de un ataque cerebral o en coma, según estima Emotiv.
Agripina Rojas Caceres:. Magic Mouse WORCESTER POLYTECHNIC INSTITUTE. Desarrollan un mouse 3D que se usa como un anillo. Se llama Magic Mouse y fue creado por un grupo de estudiantes del Worcester Polytechnic Institute, de Massachussets, USA.

2008 Intervencion de alumnos de la FUC
Ximena Alvarez – A4085 : Celular con microscopio incorporado. Permitiendo al doctor o especialista poder observar con detalle a su paciente a distancia. Tema ya trabajado por Ballard que relata un mundo en donde la comunicaciones/relaciones/encuentros/humanas son realizadas a través de un medio electrónico sin ninguna necesidad de salir de sus casas. En el relato “Unidad de Cuidados Intensivos”.

María Peralta Ramos- A4028: Se celebra el Primer Foro Latinoamérica en Caracas a finales de enero 2008; Representantes del Ministerio para el Poder Popular de Ciencia y Tecnología de Venezuela manifestaron su disposición a trabajar en conjunto con las empresas privadas, para lograr desarrollar la industria tecnológica en el mismo país y llevar una computadora a cada hogar venezolano. A la vez continúa el conflicto regional entre Venezuela y Colombia, dentro del cual se puede pensar dichos avances tecnológicos como futuramente bélicos.
Diego Abella Para finales del año 2008 se proyecta colocar en marchar el proyecto “The Grid” el mismo busca aumentar la velocidad de transmisión de datos por la World Wide Web de una manera nunca antes vista.
El Gris esta compuesto por un acelerador de partículas el cual aumenta la velocidad de los fotones a través de las redes de fibra óptica una mil veces más que las velocidades actuales. Este tipo de velocidad le puede ofrecer a los productores de contenidos (Artistas de todo tipo) una nueva forma de trabajar con sus archivos pudiendo ser realizados los renders de los proyectos on-line, utilizando diferentes equipos para generar una mayor potencia de procesamiento al estar estos equipos interconectados a la WEB.
A su vez esto puede permitir a los Artistas hacer un Broadcast de los contenidos generados por ellos mismos sin depender de productora o terceros.
Por ende esto genera un conflicto en el cual los gobiernos y empresas pueden tener acceso a estos contenidos e informaciones respectivas de cada artista perdiéndose la privacidad al mismo tiempo que esta es utilizada para otros fines como grandes bases de datos de las personas y sus pensamientos. A su vez las empresas como Adobe con su nuevo Photoshop se hacen poseedoras de los contenidos generados por otros ya que quedan almacenadas en sus servidores.
Santiago González BernaldoLa crisis de las discográficas continúa. La industria de los mp3 es cada vez más grande. Sony BMG saca una tarifa plana de 8 euros para que usuarios dejen sus datos y bajen la música que quieran. My Space firmó con 3 discográficas líderes y lanza una competencia a iTunes de Apple, ofreciendo la reproducción gratis de canciones y videos, y la venta de otros.
Las discográficas apuestan a la venta online y una vez más, las cosas se solucionan por la web sin salir de casa. Las empresas online recogen cada vez más datos de sus usuarios, sus gustos, lo que buscan, lo que hacen en internet, y los usan para vender avisos.
Micaela Rueda El ciclón “Nargis” acabó con la vida de más de 40.000 personas en la costa de Mynammar. La zona se cubrió enteramente con toneladas de barro, dejando sin hogar a miles de personas. Por otra parte, el transporte, el intercambio urbano y la comunicación tecnológica fueron bloqueados. Numerosos barcos se hundieron, las conexiones de Internet y el suministro eléctrico cayeron.
En ese sentido, la reconstrucción y la reparación de los daños geográficos y económicos del sector son factores que intentarán enfrentarse al bloqueo con el contacto al mundo exterior. Esta lucha por enfrentar la destrucción del entorno conllevará a buscar nuevos medios, distintos espacios y culturas. Entonces, la imposibilidad para poder interactuar en un espacio devastado tendrá como consecuencias la necesidad insaciable de expresarme, junto a la tecnología en culturas desarrolladas y sin riesgos geográficos.
Manuela van den Broeck. La humanidad comienza a tomar algo de conciencia ambiental sobre los problemas que afectan al equilibrio natural hace ya muchos años, debido a que los glaciares en retroceso, los hielos permanentes en reducción y el avance del agujero de la capa ozono son muy evidentes. Se estudian varias energías alternativas: energía solar, geotérmica, mareomotriz, enzimas celulóticas (combustible a base de azúcar).
Aplicaciones Web “offline”: Según Adobe las aplicaciones informáticas serán más potentes cuando saquen partido del navegador y del escritorio.
Conectómica: avance para dilucidar enfermedades neuronales.
Nanotecnología: se aplica para el campo de la medicina y otras ciencias, puede combatir tumores cancerígenos (nanofármacos).

2009…..